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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
디지털 속에 구현된 아날로그
디지털 요소의를 디자인 할 때 실물의 형태, 질감, 그림자를 정교하게 재현해해 누가봐도 어떤 기능인지 직관적으로 파악하게 하는 방법
정의
실제 사물의 물리적 특징을 디지털 환경에 그래픽으로 묘사하는 것
새로운 기술에 대한 사용자의 심리적 거부감을 완화하고 과거의 경험을 현재의 인터페이스로 전이시키는 역할을 한다
➊
현실 사물 모방
➋
과거 경험 소환
➌
별도의 학습 없이 기능을 파악
➍
사용자 진입 장벽 완화
유래
그리스어 'Skeuos(도구)'와 'Morphe(형태)'의 합성어
2007년 아이폰 출시 초기 스티브잡스와 스콧 포스톨이 사용자가 터치 인터페이스에 쉽게 적응하도록 적극 도입했다
이후 2013년 iOS 7에서 플랫디자인으로 넘어가기 전까지 UI 디자인의 표준이었다
예시
•
과거 메모 앱 아이콘 : 노란종이, 상단의 가죽 제본 느낌을 살린 외형, 말로 설명하지 않아도 노트임을 인지할 수 있다
활용
사용자가 새롭게 학습하지 않아도 되는, 본능적으로 조작 가능한 인터페이스를 설계해야할 때
•
직관적인 어포던스(Affordance) 설계 :
버튼을 예로 들었을 때 이 버튼일 '눌릴 것'처럼 보이게 만들면 사용자는 고민없이 클릭하게 된다
인지부하를 줄이는 핵심 전략
•
전문가용 오디오 툴은 실제 아날로그 믹서의 노브와 페이더 형태를 그대로 재현해 전문가들의 기존 작업 방식을 유지하도록 했다
아날로그와 디지털의 연결고리 스큐어모피즘, 익숙함으로 혁신을 만드는 방법이다
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