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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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선택적 주의 (Selective Attention)
수 많은 정보 중 내 것만 찾아내는 우리 뇌의 손전등
우리 뇌는 관심 있는 정보에만 인지적 에너지를 쏟고 반대로 관심 없는 정보는 흐리게 처리해 뇌 과부하를 방지한다
정의
여러 자극이 동시에 발생할 때 뇌가 방해요소들을 무시하거나 억제해 필요하거나 중요한 정보에만 집중해 처리하는 인지능력
인간의 제한된 정보 처리 능력을 효율적으로 사용하기 위한 것
➊
자극의 과잉 상태에 놓임
➋
정보를 중요도에 따라 선별
➌
특정 정보를 심층 처리 및 기억
➍
무주의 맹시 발생
무주의 맹시 :
선택적 주의의 직접적 결과, 주의력 자원이 고갈되어 예상치 못한 자극이 의식의 수면 위로 떠오르지 못하는 현상
유래
•
칵테일 파티 효과 (1953):
심리학자 콜린 체리(Colin Cherry)는 시끄러운 파티장에서도 자신의 이름이나 흥미로운 대화는 또렷하게 들리는 현상을 발견했다
•
보이지 않는 고릴라 실험 (1999) :
하버드대 차브리스와 사이먼스는 피실험자들에게 영상을 보여주며 농구 패스 횟수를 세도록 했다. 영상 중간에 고릴라 분장을 한 사람이 화면을 가로질러 지나갔지만 피실험자 50%가 눈 앞을 지나가는 고릴라를 보지 못했
다
한계
무주의 맹시가 정보의 '완전한 소멸'을 의미하지는 않는다는 것을 고려해야한다. 인식하지 못한 정보라도 무의식적인 점화효과를 일으킬 수 있다는 연구결과가 있기 때문이다.
하지만 의식적인 의사결정에는 영향을 미치지 못하므로 '미처 못 본 것'으로 간주하도록 한
예시
•
운전 중 전화 통화를 하면 통화 내용에 주의를 쏟느라 눈앞의 신호나 보행자를 물리적으로 보고 있음에도 불구하고 뇌가 인식하지 못해 사고를 유발한다
•
웹사이트 탐색 시 광고성 영역을 방해요소로 인식해 시야에서 삭제함
활용
디자이너는 사용자의 눈이 향하고 있다고 해서 모든 것을 다 인식하고 있지 않다는 점을 설계의 전제로 삼아야한다
•
사용자가 핵심 과업에 집중할 때 그 흐름 바깥에 있는 정보는 무시될 확률이 높다는 점을 인지하고 중요한 정보는 사용자 시선 동선 내에 배치하도록 한다
•
화면에 요소가 많을수록 사용자의 주의력이 분산되기 때문에 오컴의 면도날을 적용해 노이즈를 쳐내고 선택적 주의로 서비스 핵심가치에 도달하도록 한다
•
사용자가 입력을 마친 직후처럼 인지 자원이 일시적으로 해방되는 순간에 중요 정보를 노출한다
•
아주 중요한 경고는 강한 대비나 애니메이션을 사용해 사용자 시선을 강제로 끌어야 한다
사용자 주의력을 무한한 포인트가 아닌 매 순간 소진되는 포인트라고 생각해보자
아니 이렇게 중요한 버튼을 왜 못봐? 라고 탓하기 전에 사용자가 '패스 횟수'를 세느라 당신이 넣은 '고릴라'를 놓치고 있는게 아닌지 점검해야한다
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