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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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점진적 노출(Progressive Exposure)
한술 밥에 배부르랴~
처음부터 모든 정보를 쏟아내 사용자를 놀래키지 말고, 필요한 순간에 단계적으로 보여주자
정의
사용자 인지부하(Cognitive Load)를 줄이기 위해 가장 중요하거나 자주 사용되는 기능만 우선 노출하고, 덜 중요하거나 복잡한 기능은 사용자가 요청하거나 특정 단계에 진입했을 때 공개하는 인터페이스 설계 기법
점진적 노출의 작동 원리
•
핵심 분류 :
전체 기능 중 80%의 사용자가 매일 쓰는 핵심 기능과 나머지 심화 기능을 구분한다
•
초기 간소화 :
초기 화면은 핵심 기능만 배치해 사용자 주의력을 집중시킨다
•
학습 경로 설계 :
사용자가 숙렴됨에 따라 더 많은 옵션을 탐색할 수 있는 통로를 제공한다 (더 보기, 고급설정)
•
맥락적 노출 :
특정 행동을 완료했을 때만 관련 있는 다음 기능을 보여줘 흐름을 유지한다
유래
1920년대 HIC(인간↔컴퓨터 상호작용) 분야에서 잭 노먼(Jack Norman)과 야코프 닐슨(Jakob Nielsen) 등 사용성 전문가들에 의해 정립
•
발생 :
초기 소프트웨어들이 모든 기능을 화면에 배치하는 폭포수형 UI를 채택하자 사용자들이 수많은 기능 사이에서 길을 잃는 문제 발생
•
개념 형성 :
인간의 단기 기억 용량이 제한적(밀러의 법칙)이라는 점에 착안해, 정보를 조각내 전달하는 것이 학습 효율을 높인다는 점을 입증했다
•
핵심 내용 :
시스템 복잡성을 숨기는 것이 아니라, 사용자가 감당할 수 있는 속도로 복잡성을 관리해주는 인지적 필터의 역할을 강조
예시
•
단계적으로 입력하는 회원가입 :
회원가입 화면에 모든 입력창을 노출하는 것이 아니라 기본정보→학력→경력 처럼 한 단계씩 입력하게 한다
•
기본설정과 고급설정의 분리 :
소프트 웨어 설정 화면에서 기본 설정만 먼저 노출시키고 고급 설정을 별도의 버튼을 눌러 접근하게 한다
•
아코디언 스타일 Q&A :
자주 묻는 질문 등을 여러개 노출시키고 사용자가 클릭하면 답변 내용이 아래로 노출되게 하는것
활용
사용자가 서비스에 진입하자마자 느끼는 심리적 거부감을 낮추고 전환율을 높여보자
•
온보딩 최적화 :
신규 사용자에게 모든 기능을 튜토리얼로 설명하지 않고 사용자가 해당 기능을 처음 실행할 때만 팁을 보여주어 학습 피로도를 낮춘다
•
미니멀리즘 구현 :
테슬러의 법칙(복잡성 보존 법칙)에 따라 내재된 복합성을 인터페이스 뒤로 숨기면 시각적 청정도를 유지할 수 있다
•
전문자와 초보자 모두 만족 :
초보자는 단순한 화면에 만족하고, 숙련된 사용자는 숨겨진 심화 기능을 찾아내어 도구의 가치를 확장할 수 있다
주의점
•
그렇다고 기능을 너무 깊숙히 숨겨두면 사용자가 영영 찾지 못할 수 있다
•
정보를 보려면 추가적인 페이지 이동이 불가피하므로 조작 효율성이 떨어질 수 있다
점진적 노출은 사용자를 배려하는 정보의 완급조절이다
사용자가 현재 어디에 집중하고 있는지 정확히 맥락을 파악해 그 시점에 딱 맞는 정보를 제공해 사용자 경험 몰입도를 극대화해야 한다
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