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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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투자 환원 (Investment Loops)
사용자가 서비스에 시간과 정성을 들일수록 그 보상으로 서비스가 더 좋아지고, 결국 그 앱을 떠나지 못하게 하는 선순환 구조를 말한다
정의
사용자가 서비스 내에서 특정 행동(콘텐츠 생산, 데이터 입력, 관계 맺기 등)을 수행하여 자신의 자산(Investment)을 축적하면, 이를 바탕으로 시스템이 더욱 개인화된 가치나 보상을 제공하여 다음 행동을 이끌어내는 심리적·구조적 순환 고리이다
유래
니르 이얄(Nir Eyal)이 제시한 '훅 모델(Hook Model)'의 마지막 4단계인 '투자(Investment)' 단계에서 핵심적인 비즈니스 로직으로 발전되었다
•
왜 사람들은 더 좋은 기능이 있는 새로운 앱이 나와도 기존에 쓰던 앱을 고집하는지 분석함
•
개념 :
사용자가 직접 일하게 만드는 것이 오히려 충성도를 높인다는 역설적 사실을 발견,이는 이케아 효과(IKEA Effect)와도 맥락이 같음, 사용자가 직접 공을 들인 대상에 더 큰 애착을 갖는 심리를 이용한 것이다
•
핵심 :
투자는 즉각적 즐거움을 주기 위한 것이 아니라 미래의 보상을 기대하며 씨를 뿌리는 행위로 정의된다. 이 씨앗이 자라 서비스의 질을 높이는 것이 투자 환원의 핵심이다
예시
Slashpage.. 여기에 이렇게 개념을 정리하고 모으기 시작하니 나만의 지식 창고가 되어 다른 앱으로 갈 수가 없다
활용
사용자를 관객으로 두는 것이 아니라 서비스와 함께 성장하는 '공동 작업자'로 만들어 리텐션을 영구화할 수 있다
•
처음부터 과도한 입력을 요구하는 것이 아니라 사용 과정에서 데이터를 쌓도록 단계적으로 투자를 유도한다
•
사용자가 얼마나 많은 투자를 했는지 '당신은 294건의 게시물을 작성했습니다' 같은 문구를 노출해 심리적 자부심을 느끼게 하고 매몰 비용을 인지시킨다
•
사용자 투자 결과가 인터페이스에 즉각 반영되어 시스템이 나를 잘 이해하고 있다고 생각하게 한다
사용자 노력이 쌓여 서비스와 사용자가 뗄 수 없는 공생 관계가 되도록 설계할 수 있다
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