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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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손실 회피 (Loss Aversion)
100이 있다고 했을 때, 100을 얻었을 때의 기쁨보다 100을 잃었을 때의 고통을 훨씬 더 크게 느끼는 현상
정의
동일한 가치의 이익, 손실이 주어졌을 때, 손실을 회피하려는 동기가 이익을 얻으려는 동기보다 약 2배 정도 강하게 나타나는 인지적 편향
유래
1979년 행동경제학의 창시자인 대니얼 카너먼(Daniel Kahneman)과 아모스 트버스키(Amos Tversky)가 발표한 '전망 이론(Prospect Theory)'을 통해 정립
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왜 사람들은 수학적으로 동일한 기대값을 가진 도박에서도 손실이 예상될 때 유독 보수적이거나 비합리적인 선택을 하는지 분석하며 시작됨
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실험 내용 :
피해자들에게 동전 던지기 게임을 제안한 후 "앞면이 나오면 100달러를 얻고, 뒷면이 나오면 "?"달러를 잃는다"고 했을 때, 사람들이 기꺼이 참여하려면 어느 정도의 이익을 요구하는지 측정했다
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실험 결과 :
대부분의 사람들은 잃을 수도 있는 금액의 약 2배 이상이 보장될 때 게임에 응했다. 이를 통해 인간은 손실에 대해 이익보다 훨씬 민감하게 반응한다는 결론을 도출했다
활용
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메세지 프레이밍 :
60% 쿠폰을 받으세요 → 지금 놓치면 60% 쿠폰이 사라집니다!
손실을 강조하는 문구를 사용했을 때 전환율이 훨씬 높다
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삭제·탈퇴 방어 :
정말 탈퇴하겠습니다 → 지금 탈퇴하면 그동안 쌓은 포인트가 소멸돼요..
삭제,탈퇴 시 잃게 될 가치를 시각화 해 보여준다
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한정 수량 및 시간 제한 :
'남은 재고 1개' 같은 안내를 통해 구매 기회를 잃을 수 있다는 불안감을 자극해 빠른 결정을 도울 수 있다
얻는 즐거움 < 잃는 아픔
단순히 혜택을 나열하는 방법 뿐 아니라, 사용자가 이미 확보한 혜택을 잃지않고 지키는 방법에 초점을 맞추어 설득력 있는 인터페이스를 설계할 수 있다
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