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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
오늘 식단 기록해야겠다. 다이어트 앱 켜볼까?
외부에서 누가 시키거나 알림을 보내지 않더라도 사용자 스스로의 필요나 의지에서 행동을 시작하는 현상
정의
사용자가 서비스의 가치를 완벽히 학습해, 외부자극이나 일시적 감정에 휘둘리는게 아니라 자신의 목적을 달성하기 위해 의식적으로 개시하는 행동
내부 트리거 VS 자체 트리거 비교
내부 트리거
심심하네? 인스타나 켜볼까
→ 감정적이고 수동적
자체 트리거
오늘 식단 기록해야겠다. 다이어트 앱 켜볼까?
→ 목적적이고 능동적
유래
지금 학습하는 내부 트리거와 바로 다음 학습할 자체 트리거는 2014년 행동 설계 전문가 니르 이얄이 발표한 훅 모델 개념에 뿌리를 두고 있다.
훅 모델의 뜻과 4단계 순환 설계방식
훅 모델 (Hook model) :
사용자가 제품을 습관적으로 사용하게 만드는 4단계 순환 설계 방식
•
계기 (Trigger):
행동을 촉발하는 신호. 초기에는 앱 알림 등 외부의 자극(외부 트리거)으로 시작하지만, 사이클이 반복되면 감정적 결핍을 채우려는 내면의 욕구(내부 트리거)로 진화한다.
•
행동 (Action):
보상을 얻기 위해 수행하는 가장 단순하고 즉각적인 작업이다.
(예: 인스타그램 피드 스크롤, 구글 검색창 클릭)
•
가변적 보상 (Variable Reward):
예측 불가능한 보상을 제공하여 뇌의 도파민 분비를 자극한다.
(예: 새로고침 시 나타나는 예측 불가능한 새로운 피드나 좋아요 알림)
•
투자 (Investment):
사용자가 제품에 시간, 데이터, 개인적인 노력(콘텐츠 업로드, 팔로우 등)을 투입하게 만들어, 다음번 자극(트리거)을 스스로 강화하고 서비스 이탈 비용을 높이는 단계다.
내부 트리거의 탄생 (주도권 : 사용자)
디자이너들은 단순한 도피성 접속은 금방 질리고 피로해진다는 점을 발견, 사용자가 명확한 계획을 가지고 앱 사용을 불러일으키는 구조로 개념이 확장되었다
예시 (의도적 활용)
•
내가 올린 게시글 반응체크하려고 켜는 인스타그램
•
목표로 정한 적금 금액을 지켰는지 체크하러 금융앱을 켬
활용
사용자가 '의지'를 가지고 서비스를 찾아왔을 때, 1초라도 빠르게 목적지에 도착하게 해야 한다.
불필요한 팝업이나 광고는 사용자의 의지를 꺾는 최악의 UX가 될 수 있다
사용자의 강점(의지)를 극대화하는 설계, 심심할 때 찾는 서비스를 넘어 무언가 해내고 싶을 때 먼저 떠올리는 서비스를 만들어보자
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