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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
관심사가 너무 많아서 필터링이 필요해요
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Design News 📰
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과(Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과(Spotlight Effect)
프레이밍(Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과(Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙(Weber-Fechner's law)
유혹 번들링(Temptation Bundling)
지식의 저주(Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과(Goal Gradient Effect)
디드로 효과(Diderot effect)
파노플리 효과(Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의(Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘(Skeuomorphism)
파레토의 원칙(Pareto principle)
시각적 안내 요소(Visual Anchors)
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍(Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과(Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과(Serial Position Effect)
대비 효과(Contrast Effect)
초월 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거(Internal Trigger)
자체 트리거(Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙(Fitts's Law)
새 출발 효과(Fresh Start Effect)
노력 인식 효과(Labor Illusion)
투자 환원(Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지(Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인식 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향(Authority Bias)
반발 효과(Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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자체 트리거(Self-Initiated Triggers)
정의
사용자가 내부적으로 생성하는 자극이나 욕구
외부에서 주어지는 것이 아니라 개인의 내부적 요소에 의해 발생한다
설명
사용자 생각, 감정, 욕고 등과 관련있으며 특정행동을 유발하거나 특정 반응을 일으킴
사용자 경험과 관련된 특정 상황이나 환경에 의해 발생할 수 있음
예시
알람이 울린다 → '일어날 시간' → 내부적으로 깨어나야 할 의지나 욕구를 느낀다
배고플 때 음식을 찾는 욕구가 자체 트리거가 될 수 있다
앞서 설명한 내부트리거, 자체트리거 비슷비슷한데 뭐가 달라요?
자체 트리거
사용자 내부적으로 생성하는 자극이나 욕구
사용자 생각, 감정, 욕구와 관련이 있다
내부 트리거
외부 요인에 의해 발생하는 자극이나 욕구
사용자 내부와 무관, 외부에서 온 자극에 기반
예시처럼 알람을 듣고 나 스스로 일어나려고 하는 의지가 생기는 등의 '사용자 내부적으로 생성'된 트리거가 자체트리거, 내부 트리거는 사용자의 생각이나 감정등과 상관없이 외부 자극에 의해 발생하는 것
UIUX디자인에 활용하기
자체트리거를 고려한 UIUX 디자인의 효과
사용자 참여도 증가 :
사용자 개별적 욕구와 관심사에 집중하여 사용자 참여 촉진, 사용자 욕구에 적합한 인터페이스를 제공해 적극적으로 활용할 수 있도록 돕는다
사용자 만족도 향상 :
개별적 욕구를 충족시키는 UI/UX 디자인은 사용자를 만족하게 하고 긍정적인 평가를 유도한다
목표 달성률의 상승 :
사용자가 자기 목표를 달성할 수 있는 능력을 향상시킴으로써 사용자 목표 달성을 더 빠르고 효과적으로 할 수 있게 한다
자체트리거를 고려한 UIUX 디자인으로 사용자 경험을 개선해보자
인터랙션 피드백 강화 :
동기부여를 위해 인터랙션 피드백을 강화할 수 있다.
어떤 작업을 완료할 때마다 시청각적 피드백을 통해 행동의 결과를 명확하게 표시하는 방법
개인화 콘텐츠 제공 :
사용자 개별 관심사나 욕구에 맞춰 콘텐츠를 제공하여 자체 트리거 활성화
목표달성을 위한 디자인 :
사용자 목표 달성을 돕는 기능과 디자인 요소를 포함해 사용자가 자체 트리거를 이용해 원하는 목표에 도달할 수 있게 한다. 사용자에게 심리적 인센티브를 제공해 '보상을 받는다'고 느끼게 만든다
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