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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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단위 편향 (Unit Bias)
식당에서 밥을 시켰을 때, 배가 부르더라도 한 그릇을 다 먹어야 식사가 끝났다고 느끼는 심리
크기와 상관없이 나에게 주어진 한 단위를 완결 지으려는 본능적인 집착
정의
사람들이 어떤 대상이 주어졌을 때, 그것의 절대적 양보다는 제시된 단일 단위를 적정량으로 인식하고 이를 끝까지 완수하려는 경향
인간은 완결성에 대한 욕구가 강해서 하나의 단위로 정의된 과업이나 분량을 모두 소모해야 만족감을 느낄 수 있다
단위가 크면 큰 대로, 작으면 작은 대로 그 한 단위를 '기준'으로 삼아 행동하게 된다
유래
2006년 심리학자 앤드루 게어리어(Andrew Geier)와 폴 로진(Paul Rozin)의 연구
공용 공간에 초콜릿이나 프레첼을 비치하되, 어떤 날은 큰 스푼을, 어떤 날은 작은 스푼을 두었다
사람들은 스푼의 크기와 상관없이 보통 '한 스푼'을 떠서 먹었고, 결과적으로는 큰 스푼이 놓인 날엔 훨씬 더 많은 양을 섭취하게 됐다
자신의 배고픔(내부신호)보다 눈 앞에 제시된 단위(외부 신호)에 의존해 의사결정을 내린다는 사실을 입증했다
활용
서비스 내의 콘텐츠나 과업을 어떤 '단위'로 보여줄지 설계해 사용자 행동량을 조절할 수 있다
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콘텐츠 소비단위 최적화 :
사용자가 더 많은 글을 읽게 하고 싶다면, 긴 글을 한 페이지에 담는 것이 아니라 다음장으로 넘어가는 짧은 단위로 나눌 것 → 매 페이지를 하나의 단위로 느껴 완독할 확률이 높아진다
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프로필 완성도 및 미션 설계 :
프로필 80% 완료와 같은 상태 바를 보여주어 100%라는 한 단위를 채우고 싶은 욕구를 자극해보자
사용자는 남은 20%를 채우기 위해 기꺼이 추가 정보를 입력하게 될 것
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건강 및 학습 앱의 목표 설정 :
너무 큰 단위보다는 사용자가 성취감을 느낄 수 있는 작은 단위를 한 단위로 제안해보자
사용자가 그 단위를 완수하는 데 집중하며 꾸준히 서비스를 이용하게 될 것
주어진 몫을 끝내야 직성이 풀리는 인간의 완결 본능!
사용자가 부담을 느끼지 않으면서도 성취감을 느낄 수 있는 최적의 과업 단위를 정의해야한다
이를 통해 사용자가 자연스럽게 서비스 핵심 여정을 완주하도록 유도해야 한다
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