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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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후광효과 (Halo Effect)
하나를 보면 열을 안다
상견례 프리패스상, 인상이 좋으면 그 사람의 전체적 인격이나 능력까지도 좋을 것이라고 생각하죠
정의
어떤 대상에 대한 특정한 긍정적인 특징이나 인상이 그 대상의 다른 독립적인 특성을 평가하는 데까지 긍정적인 영향을 미치는 인지적 편향
정보가 부족한 상태에서 대상을 평가할 때, 가장 눈에 띄는 하나의 강점을 근거로 나머지 검증되지 않은 부분까지 좋을 것이라고 비합리적으로 일반화하는 심리
유래
심리학자 에드워드 손다이크(Edward Thorndike)가 제1차 세계대전 당시 장교들이 부하 직원을 평가하는 방식을 연구하며 정립
특정 병사의 외모나 태도가 좋으면 그 병사의 사격 실력 및 리더십까지 높게 평가하는 경향이 있다는 것을 발견하고 이를 후광에 비유했음
활용
제품의 첫인상이나 핵심적인 요소에 공을 들여야 하는 이유
•
심미적 사용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect):
디자인이 심미적이면 사용자는 그 서비스가 기능적으로도 더 뛰어나고 편하다고 믿음
초기 진입화면이나 메인 비주얼의 완성도를 극대화해야 하는 이유
•
권위의 차용 (Brand Halo):
유명한 기업의 로고를 배치해 해당 브랜드가 가진 긍정적인 이미지가 우리 서비스로 전이되도록 한다
ex) 애플 계정으로 로그인, 구글 파트너 등
•
대표 기능의 강조 :
가장 완성도 높고 중요한 기능을 전면에 내세워, 사용자가 그 기능을 경험하고 나머지 기능도 좋을 것이라고 기대하게 만드는 전략
첫인상의 강력한 전염성,
디자이너는 사용자가 처음 마주하는 시각적 완성도와 핵심 경험을 설계해 서비스 전체에 대한 긍정적인 편견을 형성할 수 있다
첫인상이 너무 좋으면 사소한 불편함조차 "그럴 수 있지" 라고 너그럽게 넘어가게 만드는 심리적 방어막까지 구축할 수 있음
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