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호기심의 틈 (Curiosity Gap)
다 맞춘 퍼즐에 딱 한 조각이 비어있을 때, 우리는 완성하기 전까지 찝찝함을 느낀다
우리 뇌는 내가 이미 아는 것과 알고 싶은 것 사이의 틈이 생기면 이 틈을 채우고 싶어져 큰 행동 동기를 얻게된다
정의
'이미 알고 있는 정보'와 '알고 싶은 정보' 사이에 의도적인 지식 공백을 넣어 설계하면 사용자의 뇌에서는 심리적 박탈감 혹은 결핍 현상이 일어남
정보가 부족하다는 인식 자체가 일종의 정서적 통증을 유발하며 뇌는 이 불편함을 해소하기 위해 보상 시스템을 가동하게 된다
유래
심리학자 조지 로웬스타인(George Loewenstein)이 발표한 '정보 공백 이론'에서 '호기심은 단순히 즐거운 호의가 아니라 채워지지 않은 지식을 채우려는 본능적인 강박'이라고 해석했다
활용
•
정보의 파편화 :
정보의 100%중 20%만 먼저 보여주어 사용자가 스스로 나머지 80%를 찾아나서게 만드는 입구 설계
•
완결성 자극 :
비어 있는 상태를 시각화해 (현재 70% 완료) 사용자가 결핍을 눈으로 확인하게 만드는 동기 부여
•
맥락적 질문 :
당연하게 여기던 일상에 의문을 던져 사용자 스스로 자신의 지식의 부족함을 느끼게 만드는 마이크로 카피 전략
내가 모르는게 더 있다는 것을 알았을때의 불편함, 이를 이용해 클릭 버튼으로 손을 뻗게 만들 수도 있다.
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