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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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오컴의 면도날 (Occam's Razor)
불필요한건 과감하게 쳐내는자는 면도날
좋은 식재료도 너무 많이 넣으면 본연의 맛을 잃듯, 디자인도 기능이 너무 많으면 서비스 본질이 가려지니 꼭 필요한 것만 남기고 다 깎아버려야 한다는 개념이다
정의
어떤 현상을 설명할 때 필요한 가설은 최소한이어야 한다는 원칙
똑같은 기능을 수행하는 서비스라면 3단계보다 1단계로 끝나는 설계가 인지적으로 훨씬 우수하다는 인과관계를 가진다
유래
14세기 영국의 신학자이자 논리학자인 윌리엄 오브 오컴(William of Ockham)이 정립했다
"필요 없이 복잡하게 만들지 말라"는 그의 철학적 주장이 마치 면도날로 군더더기를 도려내는 것과 같다고 해서 후대에 '오컴의 면도날'이라 불리게 되었다
예시
구글 검색 엔진 :
야후, MSN 등 초기 포털사이트들이 메인에 수많은 정보를 노출시킬 때, 구글은 검색창 하나만 남기는 면도날을 휘둘러 '검색'이라는 본질을 승부수로 던졌다
활용
오컴의 면도날 개념을 통해 사용자의 인지적 에너지를 보존하고 가장 빠른 길을 안내해야 한다
•
비주얼 노이즈 제거 :
화면에 불필요한 요소가 많을수록 사용자는 무얼 클릭해야 할지 고민하고 에너지를 낭비함
•
디자인 시스템 효율성 :
컴포넌트 규칙이 단순할수록 유지보수가 쉽고 일관성을 유지하기 용이함
•
네비게이션 깊이 최소화 :
사용자가 원하는 정보에 도달하는 단계를 최소화 해야한다
•
마이크로 카피 :
구구절절한 문구는 out, 의도를 명확히 전달하는 간결한 문구 사용
혹시 모르니까 넣어볼까? 하는 기능들이 모여 서비스의 정체성을 해친다는 사실,
디자인은 더 이상 채울 것이 없을 때가 아니라 더 이상 뺄 것이 없을때 완성된다
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