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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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공감 간격 효과 (Empathy Gap)
화장실 들어갈 때, 나올 때 다르다
사람이 특정 감정 상태일 때와 그렇지 않을 때 사이의 심리적 거리감과 판단의 차이
정의
인간이 서로 다른 감정적 상태에 있을 때 자신의 행동, 선호, 의사결정을 정확히 예측하지 못하는 인지적 편향
주로 차가운 상태(이성적, 평온)에서 뜨거운 상태(충동적, 배고픔, 성욕, 공포)의 타인을 이해하지 못해 발생한다
공감 간격의 두 가지 방향
•
Cold to Hot :
평온한 상태에서 자신이 나중에 유혹이나 스트레스를 받았을 때 얼마나 충동적으로 변할지 과소평가
•
Hot to Cold :
흥분하거나 화난 상태에서 이성적 판단이 얼마나 중요한지 망각하거나 나중에 이 감정이 식었을 때 기분을 상상하지 못함
유래
1990년 후반, 심리학자이자 행동경제학자인 조지 로웬스타인(George Loewenstein)이 체계화한 개념
•
발생 :
왜 사람들은 건강에 해롭단걸 알면서도 순간의 유혹에 굴복할까? 평소에 점잖은 사람이 특정상황에서 왜 폭력적으로 변할까? 연구하며 시작되었다
•
실험 :
피
실험자들에게 고통이나 성적 흥분, 갈증 등의 상태를 유도하기 전과 후의 의사결정 변화를 측정
•
결과 :
인간의 뇌는 현재 감정 상태를 '표준'으로 인식하여, 다른 상태에서의 욕구나 충동을 시뮬레이션 하는 데 근본적 한계가 있음을 입증
예시
•
아주 배고픈 사태에서 마트에 가면 평소 이성적인 상태에서 계획하지 않았던 고칼로리 식품을 잔뜩 담게되는 행동
•
의욕이 충만한 저녁에 내일 아침 계획을 세우고, 아침 기상 직후에는 더 자고 싶어지며 어제 세운 계획을 가볍게 무산시키는 행동
활용
사용자가 이성적일 때 설계한 경험이 충동적인 상황에서는 작동하지 않을 수 있음을 인지해야한다
•
사전 차단 시스템(Commitment Devices) :
사용자가 차가운 상태일 때, 나중에 뜨거운 상태가 되어 후회할만한 일을 막아주는 기능
ex) 주식 앱의 '매수 한도 설정', '지연 인출 서비스'
•
넛지 :
사용자가 뜨거운 상태(충동 구매)에 있을 때, 한 번 더 생각하게 만드는 쿨다운 단계를 의도적 배치
•
감정 맥락 고려 :
사용자가 스트레스를 받거나 급박한 상황에서 앱을 사용할 때(응급,사고)에는 복잡한 기능보단 즉각적이고 단순한 UI를 제공해야 한다
우리는 생각보다 자기 자신을 잘 모릅니다
디자이너는 사용자가 언제나 이성적일 것이라는 가정을 버리고, 사용자가 어떤 감정을 느끼는 순간에도 안전하게 가이드 할 수 있는 보호장치를 설계에 포함시켜야 한다
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