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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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Beyond View
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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피드백 루프 (Feedback Loop)
가는말이 고와야 오는 말이 곱다
내가 내뱉은 말이 상대방에게 전달됨 → 상대가 반응함 → 그 반응을 보고 나의 말실수를 줄이거나 더 배려해서 말하게 되는 상황을 떠올려보자
정의
시스템의 출력값(Output)이 다시 입력(Input)으로 돌아와 다음 행동에 영향을 주는 순환적 매커니즘
사용자가 가한 행동의 결과가 다시 사용자에게 돌아와, 사용자가 그 상태를 인지하고 다음 행동을 교정하거나 강화하게 만드는 상호작용의 최소단위
유래
사이버네틱스(Cybernetics)의 창시자 노버트 위너(Norbert Wiener)에 의해 체계화 된 개념
생물체나 기계가 목표를 달성하기 위해 정보를 어떻게 재활용 하는지에 대해 연구하며 이 개념을 정립했다
활용
정의된 순환 과정을 UIUX에서 사용자 습관 형성이나 오류를 방지하는 전략으로 사용할 수 있다
강화 루프(Positive Feedback) : 특정행동을 반복하도록 유도
버튼을 누를 때마다 화려하게 터지는 칭찬 문구 혹은 팝업은 사용자가 그 기능을 더 자주 쓰고싶게 만든다
교정 루프(Negative Feedback) : 목표에서 벗어난 행동을 제자리로 돌려놓기
이메일을 잘못 입력했을 때, '이메일 형식이 아닙니다' 라는 경고문을 제공하면 사용자가 정보를 즉각 수정하도록 유도할 수 있다
루프의 속도 (Latency)
버튼 클릭 후 0.1초 내의 진동(햅틱) 반응처럼 즉각적인 피드백은 루프를 완성하는 핵심 지시자역할을 한다
사용자↔인터페이스 사이에 주고받는 쉼 없는 티키타카
디자이너는 사용자의 모든 입력에 대해 시스템이 즉각적으로 응답하도록 설계해, 사용자가 자신의 행동 결과를 확인하고 다음 단계로 안심하고 진입할 수 있도록 상호작용의 연속성을 보장해야한다
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