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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
보기 좋은 떡이 먹기도 좋다
예쁜 제품은 성능도 좋아보일 것 같은 착각이 든다
정의
사용자가 제품이나 서비스의 심미적인 수준을 바탕으로 실제 사용성까지 긍정적으로 판단하는 인지적 편향
시각적으로 매력적인 제품은 실제 성능이 좋아보일 것 같고, 만약 불편함이 느껴져도 '내가 익숙하지 않아서 그래'라며 너그럽게 넘어가게 되는 일종의
디자인 후광효과
유래
1995년 일본의 연구원 쿠로수(Kurosu)와 카시무라(Kashimura)는 26개의 ATM 조작 화면 설계 실험
기능은 동일하지만 디자인만 다르게 했을 때, 사용자는 심미적으로 더 뛰어난 화면이 훨씬 더 조작하기 쉬울 것이라고 예상헀다
이후 이스라엘의 트랙틴스키(Tractinsky)는 실제 사용 후에도 이러한 인식이 유지됨을 밝혀내며 "아름다운 것이 쓸모 있다(What is beautiful is usable)"라는 명제를 정립했다
예시
•
애플 :
애플사의 유려한 디자인은 사용자가 복잡한 설정을 거치거나 초기 적응에 어려움을 느껴도 이를 적응 과정으로 느끼게 한다
활용
디자이너는 사용자의 심리적 장벽을 허물고 신뢰를 구축해야 한다
•
아름다운 첫인상으로 사용자가 기능을 학습하고 싶어하는 의지를 높인다
•
시스템에 작은 오류가 있더라도 사용자 분노를 완화하고 문제 해결의 기회를 얻는다
•
심미적인 UI는 서비스 품질 자체도 높아보이게 만든다
•
마이크로 인터랙션으로 사용자에게 즐거움을 제공하면 인지적 부하가 높은 작업도 긍정적으로 받아들이게 할 수 있다
디자인은 단순히 장식이 아니라 사용자의 긴장을 풀고 창의적 사고를 돕는 도구이다
하지만 예쁜 디자인이 허술한 기능을 덮는 도구로 쓰여서는 안된다
진정한 UX는 아름다운 첫인상을 시작으로 그 기대를 저버리지 않는 사용성이 뒤따를 때 완성된다
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