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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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Beyond View
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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기대 편향 (Expectations Bias)
콩깍지가 씌였다
어떤 대상에 대해 미리 갖고 있는 기대나 믿음 때문에 사실을 있는 그대로 보지 못하고 자기 기대에 맞춰 해석해버리는 상태
'잘 될 거야' 라고 믿으면 사소한 징조도 성공의 증거로 보이고, '별로일 거야' 라고 생각하면 장점조차 단점으로 보이는 현상
정의
과거 경험이나 지식을 바탕으로 형성된 사전 기대치가 실제 정보의 지각과 해석에 영향을 주어 결과를 기대했던 방향으로 왜곡해 받아들이는 인지적 오류
백지상태에서 정보를 받아들이는 것이 아니기 때문에 '어떤 일이 일어날 것'이라고 미리 예상하면, 뇌는 그 기대에 부합하는 신호를 증폭시키고 반대되는 신호는 노이즈로 취급해 걸러낸다
결국 객관적인 사실보다는 자신이 보고 싶어 했던 결과를 보게되는 것
유래
심리학자 로버트 로젠탈(Robert Rosenthal)의 교육 현장 실험
•
실험 :
초등학교 교사들에게 무작위로 선발된 평범한 학생 명단을 주어 "이들은 지능 지수가 매우 높아 앞으로 성적이 크게 오를 것"이라고 거짓 정보를 줌
•
반전 :
8개월 후, 실제로 그 명단에 있던 아이들 성적이 다른 학생들보다 월등히 향상됨
거짓된 정보를 통해 교사가 아이들에게 가졌던 기대가 아이들을 대하는 태도를 바꿨고, 아이들은 그 기대에 부합하려는 방향으로 변화한 것, 관찰자의 기대가 대상의 실제 결과에 얼마나 결정적인 영향을 미치는지를 증명하며 기대 편향 이론의 토대를 마련했다
활용
사용자의 긍정적인 기대를 활용해 서비스 만족을 높이거나, 반대로 잘못된 기대가 실망으로 이어지지 않도록 정교하게 관리해야 한다
•
브랜딩을 통한 프리미엄 기대감 형성 :
로딩 화면이나 로고 디자인에서 긴뢰감과 전문성을 전달하면 사용자가 이 서비스의 수준이 높을 것 이라는 기대를 하도록 한다 → 사소한 UI 불편함 정도는 전문적인 느낌으로 너그럽게 넘어가 줄 확률이 높아진다
•
로딩 및 대기 시간의 심리적 관리 :
데이터 처리 중 '최적의 결과를 찾는중이예요' 같은 메세지를 노출해 사용자가 결과물에 대한 긍정적인 기대를 하도록 한다 → 실제 결과가 평범하더라도 더 가치 있게 느끼도록 한다
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사용자 테스트(UT) 시의 중립성 유지 :
유저 테스트 진행 시 "이 기능 편하죠?"라고 묻는 순간 기대 편향이 발생, 사용자가 디자이너의 기대에 맞추려고 노력하기 때문에 최대한 중립적인 질문을 던져 편향되지 않은 진짜 피드백을 끌어내야 한다
우리가 믿는대로 보게 만드는 마음 속 렌즈
서비스 첫인상에서부터 긍정적인 기대 렌즈를 끼도록 유도해 전체적인 만족도를 상향 평준화하되, 너무 동떨어진 과한 기대를 심어줘 역효과가 나지 않도록 기대치 수위를 영리하게 조절해보자
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