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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
다이어트 중인데 치킨 시켰다. 맛있게 먹으면 0칼로리임 !
이라고 외쳐놓고 내 행동(치킨 먹기) vs 신념(다이어트 할거임)이 충돌할 때 오는 찝찝함을 없애기 위해 논리를 급조하는 합리화 모먼트
정의
두 가지 이상의 인지 요소(신념, 가치, 태도)가 서로 모순될 때 발생하는 심리적 긴장 상태
인간은 본능적으로 이 긴장을 해소하고자 인지적 일관성을 회복하려는 강한 욕구를 가진다
➊
인지적 불일치 발생
➋
심리적 불편함 유발
➌
태도 변화∙자기 합리화
➍
불편함 감소
유래
1957년 사회심리학자 레온 페스팅거(Leon Festinger)가 정립했다
그는 종말론을 믿던 사이비 종교 집단이 예언이 빗나갔을 때 오히려 신앙이 더 깊어지는 현상을 관찰하며 이 이론을 구상했는데 "우리가 틀렸다"는 사실을 인정하기보다 "우리의 기도가 세상을 구했다"고 믿음을 수정하여 고통스러운 불일치를 해결하는 메커니즘을 발견했다
예시
이솝 우화의 '신 포도' :
여우가 높은 곳에 있는 포도를 먹지 못하자 '저 포도는 실 거야' 라고 생각하는 행위
활용
디자이너는 사용자의 선택을 강화하고 이탈에 따른 후회를 관리하는 심리 설계자
•
구매 후 부조화 방지(Post-purchase Dissonance) :
사용자가 비싼 제품을 결제한 후 '잘 산 걸까?' 생각하지 않도록 다른 유저들의 긍정적인 1달 사용후기 등을 노출해 심리적 안정감을 제공할 수 있다
•
결제 직후보다는 제품을 충분히 경험하고 만족했을 때 리뷰를 요청하는 것이 더 긍정적인 평가를 유도할 수 있다
•
구독 해지 시 지금까지 쌓인 혜택이 사라진다는 메세지를 노출해 '혜택을 잃기싫은 나', '해지하고 싶은 마음' 사이의 불일치를 느끼게 할 수 있다
불편한 감정을 만들어 사용자의 태도를 변화시킬 수 있는 기회로 전환시킬수 있다
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