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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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반발 효과 (Backfire Effect)
누군가의 틀린 생각을 고쳐주려고 객관적인 증거를 들이밀었는데 되려 상대가 더 강하게 우길 때,
팩트로 때릴수록 상대방의 신념이 콘크리트처럼 더 단단해지는 역설적인 상황
정의
자기 신념과 반대되는 명확한 증거를 접했을 때, 이를 수용하기보다 오히려 기존의 잘못된 신념을 더 강하게 고수하고 확신하게 되는 인지적 편향
인간은 자기 정체성과 연결된 신념이 공격받으면 이를 '나 자신에 대한 공격'으로 간주한다
이때 뇌는 비판적 사고를 멈추고 방어 기제를 작동시켜, 제시된 증거를 반박할 논리만 필사적으로 찾아내며 기존 신념을 강화한다
유래
2010년 정치학자 브렌던 나이언(Brendan Nyhan)과 제이슨 라이플러(Jason Reifler)의 연구를 통해 널리 알려졌다
나이언과 라이플러의 정치적 오보 실험
피실험자들에게 정치적 오보가 담긴 기사를 읽게 한 뒤 나중에 그것이 사실이 아님을 증명하는 공식적인 반박 자료를 보여주었다
오보를 믿었던 사람들 중 상당수는 교정된 정보를 보고 생각을 바꾸긴 커녕, 원래의 잘못된 정보를 이전보다 더 확신하는 모습을 보였다
진실을 보여준다고 해서 반드시 설득되는 것은 아니라는 사실을 입증하며, 확증 편향이 극단적으로 나타나는 '반발 효과'의 위험성을 경고했다
활용
사용자의 기존 습관이나 믿음을 정면으로 부정하기보단 심리적 저항을 최소화해 서서히 변화를 유도해야 한다
•
정면 반박→대안 제시 :
사용자가 잘못된 설정을 고집하고 있다면 '그건 틀렸다'고 경고하기 보다 '이 설정을 사용하면 이런 이점이 있습니다'라는 긍정적 가치를 먼저 보여준다
•
심리적 안전감 확보 :
사용자의 자존감을 높여주는 인터랙션을 먼저 제공해준 뒤 정보를 전달해보자
자신이 존중받고 있다고 느끼는 사용자는 반대되는 정보도 더 열린 마음으로 수용하게 될 것
•
넛지와 점진적 유도 :
한 번에 큰 변화를 강요하지 말 것, 사용자가 거부감을 느끼지 않을 정도의 작은 단계부터 변화를 제안해 스스로 선택을 수정했다는 기분을 느끼게 설계해야 한다
사용자 자존심을 건드리지 않으면서도 자연스럽게 인식을 전환할 수 있는 부드러운 인터페이스를 설계 해보자
디자이너는 논리적인 정답을 강요하는 선생님이 아니라 사용자가 스스로 더 나은 선택을 할 수 있게 돕는 조력자가 되어야한다
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