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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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피츠의 법칙 (Fitts's Law)
가까울수록, 그리고 클수록 만지기 쉽다는 물리적 법칙
정의
사용자가 타겟이 있는 곳 까지 움직이는 데 걸리는 시간은
타겟까지의 거리, 타겟의 크기
에 따라 결정된다는 법칙이다
타겟이 가깝고 클수록 도달하는데 걸리는 시간이 짧아지며 사용성이 향상된다
유래
1954년 미국 심리학자 폴 피츠(Paul Fitts)가 인간의 신체 움직임과 정보 처리 능력을 연구하며 발표한 법칙이다.
이 연구는 조종사들이 항공기 조종석의 수많은 버튼을 어떻게 하면 실수 없이 빠르고 정확하게 조작할 수 있을지 고민하는 과정에서 시작되었다
•
실험 내용 :
피실험자들에게 서로 다른 거리에 놓인 다양한 너비의 두 타겟을 번갈아 가며 탭하게 하고 그 속도와 정확도를 측정했다
•
실험 결과 :
이동 시간은 거리와 너비의 비율에 비례한다는 것을 입증함
예시
•
자동차 브레이크는 급박한 상황에서 실수 없이 밟아야 하기 때문에 엑셀보다 더 크게 설계되어 있다
•
스마트폰 화면 하단은 엄지손가락과 가장 가깝기 때문에 주요 메뉴를 배치하면 도달거리를 최소화해 사용성을 높일 수 있다
활용
피츠의 법칙 개념을 이해하여 사용자의 조작 오류를 줄이고 인터랙션 속도를 높일 수 있다
•
핵심 버튼의 대형화 :
구매하기나 회원가입 같은 핵심 CTA 버튼은 클릭하기 쉽도록 충분한 크기와 여백을 확보해야 한다
•
최단 경로 배치 :
자주 사용하는 기능은 현재 마우스 포인트나 엄지손가락이 위치한 곳 근처에 배치해 이동 피로도를 낮춘다
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매직 코너 :
마우스 커서가 디바이스 화면 밖으로 넘어갈 수 없는 환경적 한계를 역이용한 원리다. 화면 중앙과 달리 정밀한 타겟팅이 요구되지 않아 도달 시간이 가장 짧고 오작동 확률이 최소화된다
피츠의 법칙은 사용자의 물리적 노력을 최소화하는 가이드라인이다
디자이너는 시각적인 미를 넘어 사용자와 타겟의 거리를 전략적으로 조절해 '쾌적한 경험'을 설계해야 한다
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