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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
선생님이 학생에게 어려운 문제를 풀게 하면서,
무의식적으로 '너는 당연히 맞추겠지?'라는 눈빛이나 고개 끄덕임으로 힌트를 주는 것
정의
연구자나 관찰자의 기대와 신념이 무의식적으로 피관찰자에게 전달되어, 피관찰자의 행동이나 실험 결과가 관찰자의 기대에 부응하는 방향으로 왜곡되는 인지적 편향
관찰자는 자신이 기대하는 결과를 선택적으로 수집하거나, 미세한 표정·말투·몸짓 등을 통해 피관찰자에게 무의식적인 암시를 주어 실제 데이터를 오염시킬 수 있다
이는 피관찰자가 관찰자 기대에 맞춰 행동을 수정하도록 함으로써, 실험의 객관성을 훼손시키고 인과관계의 선후를 뒤섞어버리는 결과를 초래한다
유래
1907년, 오스카 풍스트(Oskar Pfungst)의 실험으로 입증되었다
똑똑한 말, 한스 실험
독일의 말 한스가 사칙연산을 풀 수 있다고 알려졌으나, 조사 결과 말이 수학 문제를 푸는 것이 아니라 질문자가 정답에 가까워질 때 보이는 미세한 표정 변화나 몸의 기울기를 읽고 발굽질을 멈춘다는 사실을 확인하며 관찰자의 기대가 대상의 반응을 유도한다는 것을 확인했다
활용
사용자의 진심을 왜곡 없이 파악하기 위해 관찰자로서의 주관이 개입되지 않도록 정교한 리서치 설계를 수행해야 한다
•
이중맹검법 :
리서치 진행자가 가설을 모르는 상태에서 사용자를 인터뷰하게 하거나, 가설과 상관없는 질문을 섞어 관찰자의 의도가 사용자에게 전달되지 않도록 차단
•
중립적 스크립트 유지 :
리서치 진행 시 '이 버튼을 눌렀을때 편리하지 않은가요?' 같은 유도질문을 지양하고, 관찰자 감정이나 반응이 드러나지 않는 표준화된 질문 체계를 구축해야 한다
•
정량 데이터와의 교차 검증 :
관찰자 주관이 개입될 수 있는 정성적 관찰 데이터에만 의존하지 말고, 실제 사용 로그나 트래픽 데이터 등 수치화 된 객관적 지표와 대조해 결과의 타당성을 검토해야 한다
보고 싶은 대로 보게 만드는 무의식적 유도
디자이너는 자신이 세운 가설이 맞기를 바라는 욕심을 내려놓고, 사용자의 행동을 있는 그대로 비춰내는 객관적인 기록자 자세를 가져야 한다
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