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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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2차 효과(Second-Order Effect)
체스 선수가 보는 다음 수의 효과
'이렇게 둔다면 다음엔 무슨 일이 벌어질까?' 이 선택으로 인해 판 전체가 어떻게 바뀔지 예측하는 체스선수처럼 어떤 결정 후에 이어지는 연쇄반응을 말한다
정의
어떤 결정이나 행동이 즉각적으로 가져오는 1차 결과를 넘어, 1차 결과가 다시 원인이 되어 발생하는 연쇄적이고 장기적인 파급효과
1차 효과는 대개 의도적으고 명확하게 눈에 보이지만, 2차 효과는 복잡하게 얽혀 있어 예측하기 어렵고 때로는 원래 의도와 정반대의 결과를 초래하기도 한다
유래
투자의 대가 하워드 마크스(Howard Marks)가 그의 저서에서 강조한 '2차적 사고(Second-Level Thinking)'에서 그 개념적 기틀을 찾을 수 있다
하워드 마크스와 시스템 사고
마크스는 모두가 보는 1차적 혀상 너머를 보는 능력을 강조했다
예를 들어 1차적 사고가 '회사 전망이 좋으니 주식을 사자'라면, 2차적 사고는 '모두가 전망이 좋다고 믿어 이미 주가가 과하게 올랐으니 팔자'라고 판단하는 것
인도의 코브라 효과
인도에서 코브라를 줄이기 위해 보상금을 걸자 '코브라 포획량 증가'라는 1차 효과가 나타났다
하지만 일부 사람들이 보상금을 받기 위해 코브라를 사육하기 시작하면서(2차효과) 결국 코브라 개체 수가 더 늘어난 사건임
활용
디자이너는 기능 하나를 추가할 때 발생할 비즈니스와 사용자 생태계 연쇄 반응을 시뮬레이션 해야한다
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기능 추가의 역설 관리 :
기능이 많으면 편리하겠지?(1차 효과) → 인터페이스가 복잡해져 학습 비용이 증가하고 이탈률이 높아짐(2차 효과)
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보상 시스템 부작용 예측 :
포인트 지급 이벤트 설계시 참여도가 높아질 것(1차 효과)만 보고 → 어뷰징 유저가 늘어나 데이터 오염 발생으로 일반 유저의 박탈감이 커지는 것을 차단해야 한다
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장기적 리텐션 설계 :
당장의 CTR을 높이기 위한 자극적 배너는 단기 성과를 내지만, 브랜드 신뢰도를 하락시켜 장기 리텐션을 파괴하는 2차 효과를 낳을 수 있다는 것을 인지하고 균형을 잡아야한다
디자이너는 자신의 설계가 불러올 파동을 예측하고 조율해야한다
이 다음에 어떤 일이 벌어질지를 끊임없이 질문하며 디자인 해야한다
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