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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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파레토의 원칙 (Pareto principle)
백화점 매출 80%는 20%의 단골 손님이 만든다
그렇다면 모든 요소에 에너지를 쏟기보다 결정적인 20%를 찾아 집중하는 것이 더 효율적이지 않을까?
정의
투입량과 산출량이 정비례하지 않고 특정 지점에 보상이 집중되는 불균형 상태로 핵심적인 소수가 대다수의 결과를 결정한다는 법칙
유래
1896년 이탈리아의 경제학자 빌프레도 파레토(Vilfredo Pareto)가 이탈리아 인구의 20%가 전체 토지의 80%를 소유하고 있다는 사실을 발견하며 시작되었다
이후 1940년대 품질 관리 전문가 조셉 주란(Joseph Juran)이 이를 경영학에 적용하여 "핵심적인 소수(Vital Few)와 사소한 다수(Trivial Many)"라는 개념으로 공식화했다
활용
•
기능의 우선순위화 : 모든 기능을 똑같이 강조하는 것은 에너지 낭비, 유저가 가장 많이 쓰는 20%의 기능을 화면의 가장 잘 보이는 곳에 배치해 인지부하를 줄여야한다
•
80%의 사소한 기능 개선보다 핵심 20%의 사용성을 극대화 하는 것이 전체 만족도를 끌어올리는 지름길
•
복잡한 메뉴 속에서도 가장 빈번하게 사용하는 메뉴를 하단 탭바로 노출한다
•
상위 20%의 사용자에게 VIP 케어 UI를 제공해 리텐션을 강화할 수도 있다
모든걸 다 잘하려 하지말고 "어디에 힘을 줘야하는지" 결정하게 해주는 나침반
사소한 80%에 매몰되기보단 결정적 20%를 찾아 곳에 화력을 집중하게 할 수 있다
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