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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
끝이 좋으면 다 좋은 법
영화 중반까지 지루하게 끌다가 마지막 10분에 역대급 반전(Peak)과 감동적인 결말(End)이 있다면 우리는 그 영화를 인생작으로 기억하게 된다
뇌는 모든 순간을 기록하는게 아닌 '하이라이트', '엔딩 크레딧'만 편집해 저장하기 때문이다
정의
어떤 사건에 대해 느끼는 감정의 총합은 그 경험 중 가장 강렬했던 순간과 가장 마지막 순간의 평균값에 의해 결정된다
인과관계
➊
가장 강렬한 감정 + 최종 감정
➋
전체 기억으로의 고착
➌
재방문∙추천 여부를 결정
유래
1993년 노벨 경제학상 수상자 다니엘 카너먼(Daniel Kahneman)의 연구에서 유래했다.
•
내용 :
대장내시경 검사를 받는 환자들을 두 그룹으로 나눴다
A그룹-고통스럽고 빠른 검사, B그룹-고통스러운 검사 후 기구를 그대로 둔 채 고통이 덜한 시간을 추가
•
결과 :
실제 고통의 총량은 B그룹이 더 많았으나, B그룹 환자들이 '더 견딜만 했다'고 기억했다
예시
놀이공원에서 1시간이 넘도록 줄 서는 고통이 있어도 놀이기구를 탑승할 때의 짜릿함(Peak), 야간 불꽃놀이(End)는 그 날을 최고의 하루로 기억하게 한다
활용
디자인은 사용자의 경험이 아닌 기억을 설계하는 도구
•
모든 화면을 완벽하게 만드는 것 보다 결제 완료, 목표 달성 등의 핵심 순간에 집중해 긍정적 Peak를 만든다
•
사용자가 앱을 종료하거나 과업을 마친 순간에 긍정적 피드백을 제공한다
마지막 10%에 집중해 우리 서비스를 다시 찾을 수 있도록 해야한다
평이한 사용성을 유지하는 것에 만족하지 않고 압도적인 순간(Peak), 기분 좋은 퇴장(End)을 설계해 재방문율을 높일 수 있다
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