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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
관심사가 너무 많아서 필터링이 필요해요
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Design News 📰
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과(Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과(Spotlight Effect)
프레이밍(Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과(Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙(Weber-Fechner's law)
유혹 번들링(Temptation Bundling)
지식의 저주(Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과(Goal Gradient Effect)
디드로 효과(Diderot effect)
파노플리 효과(Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의(Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘(Skeuomorphism)
파레토의 원칙(Pareto principle)
시각적 안내 요소(Visual Anchors)
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍(Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과(Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과(Serial Position Effect)
대비 효과(Contrast Effect)
초월 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거(Internal Trigger)
자체 트리거(Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙(Fitts's Law)
새 출발 효과(Fresh Start Effect)
노력 인식 효과(Labor Illusion)
투자 환원(Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지(Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인식 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향(Authority Bias)
반발 효과(Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
따라해보세요 피-끄앤드-루-ㄹ
정의
Peak-End Rule(PER)
경험을 평가할 때 사람들이 그 경험의 피크(최고점)과 마지막 부분에 주의를 기울이는 경향이 있다는 이론
설명
피크엔드라는 사람이 만든 법칙이 아니라
피크(Peak:최고점)
와
엔드(End:마지막)
,
즉 최고점과 마무리에 대한 법칙이랍니다
대니얼 카너먼은 이런 실험을 통해 피크엔드 법칙을 발견했다고 해요
실험자들을 A/B그룹으로 나눠 아래 지시
A그룹 : 고통을 느낄 정도의 찬 물에 손 60초 담그기
B그룹 : 1번과 동일한 찬 '고통찬물'에 손 60초 담그기 + 덜 찬 물에 손 60초 담그기
카너먼 : 너네 이거 한 번 더 해야됨. 뭐할래?
👥(피실험자들) : B요!!!!;;;;
우리는 어떤 경험에 대한 평가를 할 때 PEAK 와 END 에 가장 큰 영향을 받는다고 해요
PEAK 와 END
가 만족스러웠다면 그 중간 과정은 크게 영향을 미치지 않는다
마지막이 좋아야 전체를 긍정적으로 평가하는 경향이 있다
예시
영화를 예시로 들었을 때,
지루한 전개로 질질 끌다가 갑자기 마지막에 대반전이 터진다면 사람들은 영화를 더 좋게 평가할 수 있지만
시작점은 재밌었지만 마지막에 흐지부지하게 끝난다면 부정적인 평가를 받을 확률이 높아요
마치 댓글부대처럼요, 절대 지난주에 남자친구랑 댓글부대 보고 킹받아서 그런거 아니예요
UIUX디자인에 활용하기
사용자가 더 좋은 경험으로 평가할 수 있는 디자인 하기
핵심 기능이나 주요 화면을 강조하여 사용자의 주요 관심사에 쉽게 접근하도록 설계
제품or서비스의 사용 마지막 단계에서 긍정적인 마무리를 제공
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