haleys-archive
🧠 101가지 UIUX 심리학
💡디자이너로 살기
Figma 실무 꿀팁
디자인 기본 지식
📝 Figma
기능별 플러그인 모음
피그마 한글 폰트 프리뷰 | Korean Font Preview
디자인 리소스
Sign In
Home
Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
Design News
Figma Insight
Beyond View
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
💡디자이너로 살기
Figma 실무 꿀팁
디자인 기본 지식
📝 Figma
기능별 플러그인 모음
피그마 한글 폰트 프리뷰 | Korean Font Preview
디자인 리소스
Subscribe
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
주관식 문제보다 객관식 문제가 훨씬 풀기 쉬운 이유
정의
인간의 기억 장치는 정보를 스스로 생성(회상)하는 것보다 외부 자극과 대조(인식)할 때 인지 부하가 압도적으로 낮다
두가지 정보 인출 방식 중 인지 부하가 더 낮은
재인(Recognition)
을 강화하는 것
•
회상(Recall) :
아무런 단서 없이 기억 속에서 정보를 찾아내는 과정
•
재인(Recognition) :
제시된 단서를 보고 과거의 기억을 확인하는 과정
➊
시각적 단서 제공
➋
기억 인출 단계 축소
➌
인지 부하 감소
➍
사용성 및 만족도 향상
유래
1994년 야코프 닐슨(Jakob Nielsen)이 발표한 '사용성 평가를 위한 10가지 휴리스틱' 중 6번째 항목인 "회상보다는 재인(Recognition rather than recall)"에서 정립되었다
이는 컴퓨터 시스템이 사용자의 기억력에 의존하기보다 정보를 명시적으로 보여주어야 한다는 점을 강조하며 현대 인터페이스의 표준이 되었다
예시
•
카카오톡 송금 :
계좌번호를 외우는 '회상' 대신, 카카오톡 친구 프로필을 보고 누르는 '인식' 경험을 제공합니다.
활용
•
input 창의 placeholder를 이용해 어떤 형식으로 적어야할지 인식시켜준다
•
아이콘만으로는 의미가 모호할 때 텍스트를 병기해 즉각적 인식을 돕는다
사용자가 "뭐더라?" "어딨더라?" 생각하지 않도록 하는 것
디자인은 사용자의 기억력을 테스트하는 시험지가 아니라 사용자가 쉽게 쉽게 답을 고를 수 있도록 돕는 가이드북이 되어야한다
Made with Slashpage