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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
관심사가 너무 많아서 필터링이 필요해요
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Design News 📰
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과(Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과(Spotlight Effect)
프레이밍(Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과(Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙(Weber-Fechner's law)
유혹 번들링(Temptation Bundling)
지식의 저주(Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과(Goal Gradient Effect)
디드로 효과(Diderot effect)
파노플리 효과(Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의(Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘(Skeuomorphism)
파레토의 원칙(Pareto principle)
시각적 안내 요소(Visual Anchors)
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍(Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과(Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과(Serial Position Effect)
대비 효과(Contrast Effect)
초월 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거(Internal Trigger)
자체 트리거(Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙(Fitts's Law)
새 출발 효과(Fresh Start Effect)
노력 인식 효과(Labor Illusion)
투자 환원(Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지(Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인식 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향(Authority Bias)
반발 효과(Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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디자인 리소스
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
정의
사용자가 정보를 기억하는 것보다 그것을 보고 바로 알아차리는 것이 더 쉽다는 개념
즉, 사용자가 무엇을 찾거나 어떤 작업을 수행할 때 정보가 사용자 앞에 있는 것을 인식하는 것이 더 낫다는 것이다
설명
그니까 이게 무슨소리냐면..
사용자가 필요한 정보를 기억해내는 것보다 화면에 보여지는 정보를 쉽게 알아볼 수 있도록 디자인 하는 것이 더 중요하다는 뜻
눈 앞에 있어야 원하는 기능을 쉽게 찾고, 실수를 줄이고, 더 빠르게 목표에 도달할 수 있다
예시
웹사이트 헤더를 생각해보자
사용자가 페이지 내에서 어떤 기능을 수행하고 싶을 때 어떤 방법이 더 효과적일까?
메뉴 항목 이름을 기억해서 입력창에 직접 작성하기
메뉴 항목을 한 번에 보여줘 필요한 항목을 선택하기
헤더는 웹사이트 최상단에 위치해 언제든지 접근할 수 있고, 마우스 hover시 서브메뉴까지 펼쳐져 사용자의 목표에 도달하는것을 돕는다
UIUX디자인에 활용하기
메뉴나 네비게이션 바
시각적으로 두드러지게 만들어 사용자가 쉽게 찾을 수 있는 것이 중요하다
직관적 디자인
정보나 기능 제공시, 사용자가 이것저것 기억해내지 않아도 되는 직관적인 디자인을 채택한다
사용자 입력 최소화
입력보다는 선택할 수 있는 옵션 제공으로 사용자 기억 부담을 줄인다
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