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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
마라톤 선수가 결승선에서 없던 힘을 쥐어짤 수 있는 이유
조금만 더 하면 끝난다는 생각이 드는 순간, 달성을 위해 행동 속도가 기하급수적으로 빨라지는 현상
정의
목표까지 남은 거리가 짧아질수록 목표를 향한 동기가 강화되어 행동 빈도와 강도가 증가하는 심리적 현상
➊
목표와의 거리가 가깝다는 것을 인식
➋
보상에 대한 기대감 상승
➌
행동 속도 가속화
유래
1932년 심리학자 클라크 헐(Clark Hull)의 쥐 실험
•
내용 : 미로 속의 쥐가 먹이(보상)에 가까워질수록 더 빨리 달리는 것을 관찰함
이후 2006년 키벳츠(Kivetz) 연구를 통해 한 번 더 입증됨
•
내용 : 인간 역시 커피 쿠폰을 거의 다 찍은 경우 음료 구매 주기가 더 짧아지는 것을 관찰함
예시
•
스타벅스 프리퀀시 :
연말 다이어리 구매까지 프리퀀시가 3개 남았다면 고객은 기존보다 더 자주 방문하게 된다
•
배달의 민족 등급 산정 :
'다음 달 귀한 분 등급까지 주문 1회 남았어요' 라는 문구를 보면 꼭 필요하지 않아도 주문을 하게 만듬
활용
사용자의 이탈을 막고 완주를 위한 설계를 해야한다
•
아예 0으로 시작하는 것보다 이미 많이 진행된 것처럼 보이게 설계하면 완주율이 수직 상승한다.
ex) 15,000원 담으면 무료배송 보다 3,000원 더 담으면 무료배송
•
온보딩 프로세스가 복잡하면 짧은 단계 여러개로 쪼개 사용자가 매 단계에서 목표에 빠르게 도달했다고 느끼도록 할 수 있다
사용자는 해야 할 일 보다 남은 양에 반응한다. 디자이너가 목표까지의 물리적 거리를 줄여줄 수는 없겠지만 심리적 거리를 좁히는 시각 장치를 배치해 사용자가 끝까지 여정을 마치도록 도와야한다
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