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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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내부 트리거 (Internal Trigger)
심심하네? 인스타나 켜볼까
외부 자극이나 알림 없이 사용자 내면의 특정 감정이나 심리적 결핍을 동력으로 스스로 행동하게 하는 현상
정의
사용자의 기억이나 감정, 혹은 일상적인 루틴 속에 저장되어 특정 행동을 실행하도록 만드는 심리적 신호
외부 알림처럼 가시적인 자극에 의존하지 않고, 사용자가 느끼는 감정 상태나 서비스 사용 경험이 뇌 회로에서 강력하게 결합되어 나타나는 자발적 행동 유발 기제를 의미한다
내부 트리거의 행동 형성 과정
➊
사용자가 일상생활 속 미세한 심리적 불편함이나 내적 불균형 상태를 경험
➋
뇌가 그 불편함을 해소하기 위해 과거에 만족스러웠던 서비스의 기억을 무의식적으로 인출
❸
특정 감정과 제품 사용 행동이 반복적으로 연합돼 하나의 견고한 습관 회로로 고착화
➍
최종적으로는 외부 자극 없이도 해당 감정을 느끼는 즉시 사용자가 해당 서비스를 찾게 됨
유래
지금 학습하는 내부 트리거와 바로 다음 학습할 자체 트리거는 2014년 행동 설계 전문가 니르 이얄이 발표한 훅 모델 개념에 뿌리를 두고 있다.
훅 모델의 뜻과 4단계 순환 설계방식
훅 모델 (Hook model) :
사용자가 제품을 습관적으로 사용하게 만드는 4단계 순환 설계 방식
•
계기 (Trigger):
행동을 촉발하는 신호. 초기에는 앱 알림 등 외부의 자극(외부 트리거)으로 시작하지만, 사이클이 반복되면 감정적 결핍을 채우려는 내면의 욕구(내부 트리거)로 진화한다.
•
행동 (Action):
보상을 얻기 위해 수행하는 가장 단순하고 즉각적인 작업이다.
(예: 인스타그램 피드 스크롤, 구글 검색창 클릭)
•
가변적 보상 (Variable Reward):
예측 불가능한 보상을 제공하여 뇌의 도파민 분비를 자극한다.
(예: 새로고침 시 나타나는 예측 불가능한 새로운 피드나 좋아요 알림)
•
투자 (Investment):
사용자가 제품에 시간, 데이터, 개인적인 노력(콘텐츠 업로드, 팔로우 등)을 투입하게 만들어, 다음번 자극(트리거)을 스스로 강화하고 서비스 이탈 비용을 높이는 단계다.
내부 트리거의 탄생 (주도권 : 감정)
니르 이얄은 사용자가 왜 아무 이유 없이 앱을 켜는지 주목했고 인간의 뇌가 지루함이나 불안 같은 심리적 고통을 잊기 위한 도피처로 앱을 선택하는 것을 알아냈다. 즉, 감정이 사용자를 앱으로 떠미는 구조이다
예시 (본능적 도피)
•
외로움과 인스타그램 :
외로워서 친구들 뭐하는지 보는 사용자들
•
지루해서 보는 숏폼 :
지루함을 견디기 힘들어서 계속 하게되는 숏폼 시청
활용
우리는 사용자가 취약한 감정 상태에서 우리 서비스를 가장 먼저 떠오르게 설계해야한다
•
사용자의 심리적 불안감을 최소화 하기위해 정보를 직관적으로 시각화하거나 부드러운 인터랙션을 제공한다
•
복잡한 과정 없이 최소한의 클릭으로 원하는 보상을 얻도록 동선을 최적화해야한다
사용자가 느끼는 불안이 있다면 그것을 섬세하게 이해하고, 우리 서비스가 사용자의 마음을 편안하게 만들어줄 수 있도록 해야한다
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