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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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스파크 효과 (Spark Effect)
인간 관계에서도 첫인상이 중요하듯,
사용자가 서비스를 처음 접하는 짧은 순간에 서비스 핵심 가치나 매력을 강렬하게 전달해 지속적인 사용을 이끌어내는 것
정의
신규 사용자가 서비스가 제공하는 핵심 가치를 최초로 체감할 때, 제품의 유용성을 확신하게 되는 결정적 지점인 '아하! 모먼트'를 극대화하는 심리적 설계 전략
사용자가 들인 노력보다 그 결과로 얻는 보상이 압도적으로 크게 느끼게 만드는 것이 핵심
스파크의 조건
가시성
가치가 눈에 즉각적으로 보여야함
접근성
복잡한 과정 없이 쉽게 도달해야 함
유용성
사용자 고충(Pain Point)을 실질적으로 해결해야함
유래
실리콘밸리의 그로스 해킹(Growth Hacking) 전략가들이 사용자의 이탈률(Churn Rate)을 분석하며 정립했다
•
발생 :
대부분 앱이 설치 후 3일 이내에 삭제되는 현상을 극복하기 위해 살아남은 앱들의 공통점을 연구
•
핵심 :
제품의 모든 기능을 친절하게 가르치려 하지 말고, 사용자가 감동할만한 핵심 기능 하나에 도달하는 시간(TTV, Time to Value)을 최소화해야 한다는 이론으로 발전
활용
디자이너는 사용자 여정에서 불필요한 허들을 치우고 조명을 설치할 수 있는 역할을 한다
•
온보딩의 간소화 :
복잡한 가입 절차, 긴 튜토리얼은 스파크를 방해한다. 핵심 기능을 먼저 맛보여준 뒤 가입을 유도하는 체험 우선 UI를 설계할 수 있다
•
마이크로 인터랙션 활용 :
사용자가 핵심 행동을 완료 했을 때 축하 애니메이션이나 햅틱 핃백을 제공해 정서적 고조감을 증폭시킬 수 있다
•
개인화된 첫 화면 :
첫 화면에 유저와 관련있는 콘텐츠를 눈에 띄게 배치해 "이 앱은 나를 위해 준비됐다"라는 느낌을 주어야 함
우리 서비스와 사랑에 빠지게 만드는 0.1초의 마법
단순히 예쁜 화면을 그려내는 것을 넘어, 우리 서비스의 진짜 매력을 발견하는 순간까지를 하이패스로 연결해보자
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