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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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생존 편향 (Survivorship Bias)
승자의 데이터만 모으다간 정작 중요한 패인을 놓칠 수 있다
정의
살아남은 존재만 데이터로 간주하고, 실패해 사라진 것들은 표본에서 제외하는 인지적 오류
전체 데이터 중 성공한 부류만 분석하기 때문에 결과가 왜곡될 수 밖에 없다
보이지 않는 실패 데이터를 무시한 채 성공 공식만 도출하면, 현실과 동떨어진 위험한 결론에 도달하게 된다
유래
제2차 세계대전 당시 통계학자 아브라함 발드(Abraham Wald)의 일화
전장에서 돌아온 전투기들의 총탄 자국을 분석해 구멍이 많이 난 날개와 동체를 보강하려 했다
하지만 발드는 정반대의 '진짜 보강해야 할 곳은 총알 자국이 없는 엔진, 그곳에 맞은 비행기들은 이미 추락해 돌아오지 못했기 때문이다' 라는 주장을 펼쳤음
그의 통찰은 생존 편향을 극복한 전설적인 사례이다
활용
서비스의 헤비 유저나 성공적인 경험을 한 유저의 목소리만 들을 것이 아니라, 중도 이탈한 유저의 흔적을 추적해야한다
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이탈 유저 분석 :
우리 서비스를 잘 쓰고 있는 사람들의 인터뷰도 중요하지만, 가입 직후 이탈한 사람들은 어디서 막혀 나간 것인지를 보아야 한다
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부정적 피드백의 재발견 :
평점이 높다고 안주하지 말고, 평점을 남기지도 않고 조용히 우리 서비스를 삭제하는 다수의 침묵하는 실패자들이 겪은 불편함을 데이터를 통해 찾아내야 한다
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편중된 벤치마킹 경계 :
시장에서 성공한 서비스의 UI/UX를 그대로 따라하기 전, 비슷한 시도를 했다가 사라진 수 많은 서비스들이 왜 실패했는지 그 무덤 속의 데이터를 뒤져보아야 한다
보이는 것이 전부라고 믿는 위험한 착각
화려한 성공 사례, 높은 유저 만족도 뒤에 숨겨진 '보이지 않는 실패 데이터'까지 읽어낼 줄 알아야 한다
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