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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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몰입상태 (Flow State)
시간 가는 줄 모르고 발려들어가는 무아지경...
만약 당신의 서비스가 유저를 이 상태로 만들 수 있다면 이미 game over
정의
개인이 어떠한 과제에 완전히 몰입해 최상의 수행 능력을 발휘하는 심리적 현상
적절한 난이도와 숙련도의 균형이 이루어지고 → 명확한 목표와 즉각적 피드백 제공 → 몰입 유발 → 시간 왜곡 및 즐거움 획득
유래
1975년 심리학자 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)가 암벽 등반가, 화가, 체스 선수 등 창의적인 전문가들의 행동을 관찰하며 명명했다
이들은 보상이 없어도 활동 그 자체에서 얻는 즐거움 때문에 몰입한다는 사실을 발견했다
예시
•
당근마켓 매너온도 :
중고 물품을 매너 있게 거래하면 온도가 올라가는 시스템, 사용자가 매너 온도를 높이기 위해 자발적으로 커뮤니티 활동에 몰입하도록 한다
활용
디자이너는 사용자의 이탈(Drop-off)을 막고 서비스 잔류 시간(Stickiness)을 극대화해야한다
•
마찰(Friction) 없는 사용자 경험 설계
:
유저가 다음 단계로 가기 위해 불필요한 단계를 거치지 않도록 직관적인 내비게이션과 인터랙션을 제공
•
난이도 밸런싱 :
신규 사용자에게는 쉬운 과제를, 숙련된 유저에게는 고도화 된 기능이나 커스텀 옵션을 제공해 몰입이 깨지지 않도록 유지해야 한다
•
즉각적 피드백, 진행 상황이 어느정도인지 가시화해 제공, 몰입을 깨는 광고 팝업이나 불필요한 알림을 최소화해 딥 워크(Deep work) 환경을 조성하는 방법이 있다
유저의 숙련도, 과제의 난이도를 정교하게 조절해 몰입 채널에 유저를 안착시킨다
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