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몰입상태 (Flow State)
시간 가는 줄 모르고 발려들어가는 무아지경...
만약 당신의 서비스가 유저를 이 상태로 만들 수 있다면 이미 game over
정의
개인이 어떠한 과제에 완전히 몰입해 최상의 수행 능력을 발휘하는 심리적 현상
적절한 난이도와 숙련도의 균형이 이루어지고 → 명확한 목표와 즉각적 피드백 제공 → 몰입 유발 → 시간 왜곡 및 즐거움 획득
유래
1975년 심리학자 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)가 암벽 등반가, 화가, 체스 선수 등 창의적인 전문가들의 행동을 관찰하며 명명했다
이들은 보상이 없어도 활동 그 자체에서 얻는 즐거움 때문에 몰입한다는 사실을 발견했다
예시
•
당근마켓 매너온도 :
중고 물품을 매너 있게 거래하면 온도가 올라가는 시스템, 사용자가 매너 온도를 높이기 위해 자발적으로 커뮤니티 활동에 몰입하도록 한다
활용
디자이너는 사용자의 이탈(Drop-off)을 막고 서비스 잔류 시간(Stickiness)을 극대화해야한다
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마찰(Friction) 없는 사용자 경험 설계
:
유저가 다음 단계로 가기 위해 불필요한 단계를 거치지 않도록 직관적인 내비게이션과 인터랙션을 제공
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난이도 밸런싱 :
신규 사용자에게는 쉬운 과제를, 숙련된 유저에게는 고도화 된 기능이나 커스텀 옵션을 제공해 몰입이 깨지지 않도록 유지해야 한다
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즉각적 피드백, 진행 상황이 어느정도인지 가시화해 제공, 몰입을 깨는 광고 팝업이나 불필요한 알림을 최소화해 딥 워크(Deep work) 환경을 조성하는 방법이 있다
유저의 숙련도, 과제의 난이도를 정교하게 조절해 몰입 채널에 유저를 안착시킨다
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