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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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지식의 저주 (Curse of Knowledge)
"아니 어떻게 이걸 몰라..?"
정답을 이미 알고 있는 사람은 아직 맞추지 못한 사람의 답답한 마음을 절대 이해할 수 없다
자신의 머리에 들어찬 지식이 오히려 타인을 이해하지 못하게 하는 장벽이 되는 것
정의
특정 분야에 많은 정보를 가진 사람이 그렇지 않은 사람의 입장을 고려하지 못한 채 자신의 배경지식을 기준으로 소통하고 정보 전달에 실패하게 되는 인지적 오류
➊
지식 습득
➋
무지의 상태 망각
➌
사용자 이해도 과대평가
➍
사용성 저하
유래
1990년 엘리자베스 뉴턴의 '두드리는 자와 듣는 자' 실험을 통해 입증되었다
•
실험 내용 :
한 그룹은 책상을 두드려 노래 박자를 맞추고, 다른 그룹은 그 소리만 듣고 노래 제목을 맞추게 함
•
결과 :
두드리는 그룹은 50%가 맞출 거라 예상했짐나 실제로는 2.5%만 맞췄다
•
이유 :
두드리는 사람은 이미 노래를 알고 있어 머릿속에 멜로디가 흘러 상대방에게는 그저 '딱 딱' 소리만 들린다는 사실을 인지하지 못하기 때문
예시
•
오류페이지에 Error Code: 0x004F2 같은 일반 사용자가 알아들을 수 없는 시스템 언어를 노출하는 경우
•
디자이너는 ≡ 를 보고 햄버거 메뉴라고 생각하지만, 스마트폰을 처음 접하는 사용자에게는 그저 줄 세개로 보일 수 있다
활용
디자이너는 서비스의 구조를 누구보다 잘 아는 '지식의 저주'에 걸리기 가장 쉬운 사람
•
사용자가 이미 기능을 처음 접한다고 생각하며 친절하게 가이드 한다
•
디자인 시스템 구축시 신규 입사자가 봐도 바로 이해할 수 있을만큼 명확하고 직관적인 명명규칙을 사용한다
좋은 디자이너는 복잡함을 깎아내어 단순하게 보여줄 수 있는 사람이다
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