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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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확증 편향 (Confirmation Bias)
답정너, 답은 정해져 있으니 너는 대답만 해 !
자신이 이미 믿고 있는 결론을 뒷받침할 정보만 골라 듣고, 그에 반대되는 증거는 애써 무시하거나 가짜 뉴스라고 치부해버리는 심리 상태를 말한다
내가 보고 싶은 것만 보고 듣고 싶은 것만 듣는 인지적 외골수 현상
정의
자신의 신념이나 가설과 일치하는 정보는 적극적으로 수집하고 신뢰하는 반면, 자기 생각과 배치되는 정보는 무의미하다고 판단하거나 외면하는 인지적 편향
자신의 생각이 틀렸음을 인정할 때 발생하는 심리적 고통(인지 부조화)를 피하고 싶어하기 때문에 기존의 믿음을 강화해주는 정보만 선택적으로 받아들여 본인의 판단이 옳다는 확신을 유지하려는 경향
유래
1960년대 영국의 심리학자 피터 웨이슨(Peter Wason)이 실시한 '피터 웨이슨의 2-4-6과제' 실험에서 처음 명명되었음
•
실험 :
피실험자들에게 2-4-6이라는 숫자 3개를 보여주고 이들이 따르는 규칙을 맞추게 했다
•
내용 :
사람들은 보통 2씩 커지는 짝수라고 대답한 뒤, 8-10-12처럼 자신의 가설이 들어맞는 사례만 테스트하며 확신을 가졌다
•
결과 :
실제 규칙은 '앞 숫자보다 큰 3개의 수'였으나 대부분 자신의 가설이 틀릴 수 있다는 가능성을 테스트하지 않았다
인간이 가설을 검증하기보다는 확증하려는 본능이 훨씬 강하다는 사실을 밝혀냈으며 이후 사회학 및 행동경제학 전반의 핵심 개념으로 자리잡았다
활용
사용자가 가진 기존의 믿음을 존중하며 마찰 없는 결험을 제공하거나 반대로 확증 편향에 갇혀 잘못된 판단을 내리지 앟도록 중립적인 설계를 해야한다
•
검색 및 추천 알고리즘의 최적화 :
사용자가 좋아할 법한 콘텐츠만 계속 보여주면 확증 편향이 심화되어 서비스 다양성이 훼손될 수 있다. 가끔은 사용자 관심사와 다르지만 가치 있는 정보를 섞어주어 인지적 균형을 맞춰주어야 함
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리뷰 및 평점 시스템 설계 :
본인 선택을 정당화 하기 위해 긍정적인 리뷰에 더 몰입하므로 가장 도움이 된 비판적 리뷰를 함께 노출해 사용자가 더 객관적인 구매 결정을 내리도록 도와야 한다
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데이터 분석 시 경계 :
디자이너와 기획자도 확증 편향에 빠지기 쉬우니 본인이 기획한 시안이 정답이라는 근거만 찾을 것이 아니라 유저 테스트(UT)를 통해 본인의 가설이 틀렸음을 입증하려는 반증 관점을 가져야 한다
내 믿음을 지키려는 강력한 마음 속 방패
사용자가 서비스 안에서 자기 선택에 대해 자부심을 느끼도록 긍정적 확신을 주는 장치를 두되, 편향된 정보 굴레에 갇히지 않도록 객관적 정보 계층 구조를 설계해야 한다
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