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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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무현금 효과 (Cashless Effect)
현금 말고 페이로 결제하면 결제금액에 무감각하지 않나요?
정의
지갑에서 직접 꺼내쓰는 현금이 아닌 신용카드, 모바일 페이, 포인트 등 추상적인 결제수단을 사용할 때 사용자가 느끼는
결제의 고통(Pain of Payment)
이 줄어들어 소비가 늘어나는 현상
➊
결제 수단의 디지털화
➋
'지불'의 물리적 실체 상실
➌
결제의 고통 감소
➍
소비 규모 확대 및 즉흥적 구매 증가
유래
MIT의 마케팅 교수 드라젠 프리렉(Drazen Prelec)과 던컨 시메스터(Duncan Simester)의 연구
농구 경기 티켓을 경매에 부쳤을 때, 현금으로 결제하는 그룹보다 신용카드로 결제한 그룹이 평균적으로 64%나 더 높은 금액을 썼다는 사실을 알아냈다
뇌의 전두엽에서 느끼는 고통 수치가 현금 결제 시 더 높게 나타난다는 뇌과학적 근거와 일치하는 연구이다
예시
•
다양한 모바일 페이 :
지문이나 얼굴 인식 한 번으로 결제가 끝나기 때문에 지출에 대한 심리적 검문 과정이 생략된다
•
인앱 결제 및 게임 머니 :
충전 시 '다이아' 같은 가상의 포인트로 바뀌어 실제 돈을 쓰고 있다는 감각을 마비시킨다
•
구독 경제 :
매달 자동으로 결제되는 방식은 결제 시점과 소비 시점을 분리시켜 지출 감각을 무뎌지게 한다
활용
디자이너는 사용자 결제 여정에서 발생하는 마찰을 관리할 수 있다
•
원클릭 결제나 생체 인증 결제는 사용자에게 결제의 고통이 느껴지지 않게 하기 때문에 전환율을 극대화할 수 있다
•
포인트 시스템을 설계할 때 실제 현금 단위보다는 독자적인 화폐 단위를 사용하면 지출 저항을 낮출 수 있다
편리함을 제공하면서 동시에 과소비를 유발하는 양날의 검 같은 효과
비즈니스 목표를 위해 결제 과정을 매끄럽게 설계하면서 사용자가 자신의 지출을 명확히 인지할 수 있는 장치를 함께 제공하는 등 윤리적인 책임을 다해야 한다
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