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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
관심사가 너무 많아서 필터링이 필요해요
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Design News 📰
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과(Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과(Spotlight Effect)
프레이밍(Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과(Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙(Weber-Fechner's law)
유혹 번들링(Temptation Bundling)
지식의 저주(Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과(Goal Gradient Effect)
디드로 효과(Diderot effect)
파노플리 효과(Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의(Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘(Skeuomorphism)
파레토의 원칙(Pareto principle)
시각적 안내 요소(Visual Anchors)
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍(Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과(Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과(Serial Position Effect)
대비 효과(Contrast Effect)
초월 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거(Internal Trigger)
자체 트리거(Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙(Fitts's Law)
새 출발 효과(Fresh Start Effect)
노력 인식 효과(Labor Illusion)
투자 환원(Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지(Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인식 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향(Authority Bias)
반발 효과(Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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유혹 번들링(Temptation Bundling)
따라해보세요 템테이션 번ㄷ-ㄹ링
정의
'내가 해야할 일 + 내가 좋아하는(즐거워 하는) 일'을 결합하여 하나의 활동으로 만드는 것이다
해야할 일을 수행하는 동시에 보상을 받을 수 있어서 사용자로 하여금 동기부여를 얻게한다
설명
심리학적으로 사용자 성격적 특징과 동기를 이용하여 행동을 유도하는데에 활용된다
수행하기 어려운 작업을 하면서, 동시에 보상을 받게 되면 사용자는 '좋아하는것 + 원하는것'을 묶어 긍정적인 경험이라고 생각하게 되는 것이다
예시
운동이나 어학 학습 앱에서 음악 감상 기능을 제공하여 사용자의 학습 동기를 증진시키는 것
UIUX디자인에 활용하기
자기 통제력을 높이고 목표 달성을 돕는 강력한 전략으로 UI/UX에서 이를 활용하면 사용자 경험을 개선하고 사용자들의 목표에 도달하는 과정에서 긍정적인 경험을 제공할 수 있다
사용자 행동 유도
사용자가 하고자 하는 행동을 유도할 때 유혹 번들링을 활용할 수 있다
ex) 건강 앱에서 운동을 하거나 걷는 동안 들을 수 있는 음악을 제공함로써 운동 하는 일을 더 즐겁다고 생각하게 만듭니다
보상시스템
보상 시스템을 통해 사용자가 원하는 목표에 달성하면 즐거운 경험을 제공하는 것도 유혹 번들링의 한 형태임
이를 통해 사용자는 해당 서비스를 계속해서 이용하고, 자신의 목표를 달성할 동기도 얻게 됨
개인화된 경험
사용자 취향, 관심사에 따라 컨텐츠를 제공하면 사용자의 관심을 유발하기에 더 유리하다
ex) 사용자의 선호 음악, 선호하는 활동 정보
시각적 유혹
시각적으로 매력적인 디자인을 통해 관심을 끌고 동기부여까지 가능하다
ex) 사용자가 좋아할만한 이미지나 색상을 활용해 인터페이스를 제작하는 것
일정 목표 도달시에 시각적으로 보상을 제공하는 것
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