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유혹 번들링(Temptation Bundling)
씁쓸한 약에 달콤한 초콜릿을 바르는 전략
운동은 하기 싫은데 넷플릭스는 보고싶어.. '헬스장 사이클 위에서만 넷플릭스를 보자'라는 규칙을 스스로 정하는 것처럼 귀찮은 의무를 즐거운 유혹과 강제로 엮어 몸이 움직이게 만드는 것
정의
즉시 만족감을 제공하는 '욕구활동' + 미래의 가치를 위해 수행해야 하는 '의지활동'
두가지를 결합해 행동을 시작할 때 발생하는 심리적 저항을 낮추고 지속 가능성을 높일 수 있다
유래
와튼 스쿨의 행동과학자 캐서린 밀크먼(Katherine Milkman) 교수가 2014년 발표한 논문에서 처음 제안했다
그녀는 사람들이 자제력 부족으로 '해야 할 일'을 미루는 문제를 해결하기 위해 이 개념을 정립하고 실험으로 효과를 증명했다
예시
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Toss 만보기 :
하루 1만 보 걷기(의무) + 100원 받기(유혹)을 묶어 사용자가 목표를 달성하게 한다
활용
사용자가 느끼는 귀찮음을 즐거움과 묶어 설계할 수 있다
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마찰이 큰 Task의 보상 설계 :
개인정보 입력이나 복잡한 설정 단계를 마칠 때마다 시각적 뱃지나 매력적인 인터랙션을 제공해 완주율을 높인다
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매일 수행해야 하는 과업이 있다면 '연속 기록'이라는 성취감을 묶어 중단하기 아까운 심리를 유발해 지속성을 높일 수 있다
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