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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
관심사가 너무 많아서 필터링이 필요해요
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Design News 📰
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과(Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과(Spotlight Effect)
프레이밍(Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과(Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙(Weber-Fechner's law)
유혹 번들링(Temptation Bundling)
지식의 저주(Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과(Goal Gradient Effect)
디드로 효과(Diderot effect)
파노플리 효과(Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의(Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘(Skeuomorphism)
파레토의 원칙(Pareto principle)
시각적 안내 요소(Visual Anchors)
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍(Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과(Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과(Serial Position Effect)
대비 효과(Contrast Effect)
초월 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거(Internal Trigger)
자체 트리거(Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙(Fitts's Law)
새 출발 효과(Fresh Start Effect)
노력 인식 효과(Labor Illusion)
투자 환원(Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지(Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인식 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향(Authority Bias)
반발 효과(Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
정의
자신의 성공은 자신의 능력이나 노력 덕분이라고 생각하고, 실패는 외부요인이나 다른 사람 탓으로 돌리는 경향
좋으면 내덕, 나쁘면 니탓
발생 원인
자존감 유지 : 나 자신의 가치를 높이고 자존감을 지키기 위해 부정적 결과를 회피하려는 심리작용
긍정적 자기 이미지 형성 : 자신을 긍정적으로 평가하고 싶어 하는 욕구에서 비롯됨
불확실성 회피 : 실패 원인을 명확히 규명하는 것보다 외부 요인 탓으로 돌리는 것이 심리적으로 편안함
예시
게임 : 레벨업 시스템, 칭찬, 보상 시스템 등을 통해 사용자 성취감을 높이고 게임을 지속적으로 즐기도록 유도
SNS : 좋아요, 댓글 등을 통해 사용자 참여를 유도하고 소속감 형성
쇼핑몰 : 구매 시 감사 메세지, 적립금 지급 등을 통한 재구매 유도
UIUX 디자인에서 자기 고양적 편향 활용하기
성공 경험 강조
자신의 행동으로 인해 성공적인 결과를 얻었다고 느끼도록 레벨업, 레벨보상 같은 시각적 효과나 보상 시스템 제공
실패에 대한 완화
오류메세지를 친절하고 명확하게 표현한다거나, 복구 기능을 제공하는 등 사용자가 실수에 큰 부담감을 느끼지 않도록 해야한다
피드백 제공
사용자 해동에 대한 명확한 피드백 제공으로 자신감을 높이고 다음행동에 대한 동기를 부여함
개인화
사용자 성향과 목표에 맞춰 개인화된 경험을 제공하면 사용자는 자기만을 위해 만들어진 서비스라는 느낌을 받아 더욱 만족하게 됨
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