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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
여러가지 선택지가 가로로 나열되어 있을 때, 사람들이 무의식적으로 중앙에 위치한 옵션을 선호하고 선택하는 경향
정의
동일하거나 유사한 범주에 속한 여러 품목이 제시될 때, 양 끝에 있는 아이템보다 가운데 있는 아이템이 더 좋을거라고 믿고 선택 확률이 높아지는 인지적 편향
이는 시각적 주의력이 중앙에 집중되는 신체적 특성과, 센터에 있는 옵션이 가장 대중적이고 안전한 선택(타협점)일 것이라는 심리적 기대가 결합된 결과
중앙 무대 효과의 심리적 기제
•
시각적 고정 :
인간은 수평으로 나열된 대상을 볼 때 습관적으로 중앙부터 응시한다
•
타협 효과(Compromise Effect) :
양 끝은 극단적인 옵션으로 인식해 그 중간인 중앙이 가장 합리적이라고 판단한다
•
품질 유추 :
은연중에 설계자가 가장 자신 있는 주력 상품을 센터에 배치했을 것이라고 생각한다
유래
2012년 심리학자 폴 로진(Paul Rozin)과 그의 동료들이 한 연구에서 명명
•
발생 :
왜 사람들은 화장실 칸이 여러개 있을 때나 마트 진열대에서 유독 센터에 있는 물건을 많이 선택할까 의문을 품으며 연구가 시작됨
•
실험 :
피실험자들에게 똑같은 티셔츠나 양말을 가로로 나열해 보여주고 선호도를 측정하거나 컴퓨터 화면상에 여러 옵션을 제시한 뒤 선택 패턴을 분석했다
•
결과 :
완전히 동일한 선택지여도 중앙에 놓인 아이템을 선택하는 비율이 통계적으로 유의미하게 높음을 입증했다
활용
사용자가 선택했으면 하는 '주력 옵션'을 어디에 두어야할지 결정할 때 참고할 수 있다
•
다양한 요금제 제시 :
basic, pro, enterprise 처럼 3가지 요금제가 있다면 가장 수익성이 좋은 pro 요금제를 센터에 배치한다
•
하단 탭바 :
가장 자주 쓰거나 중요한 기능을 정 중앙에 배치해 접근성을 높인다
디자이너는 중앙이라는 위치가 주는 심리적 무게감을 전략적으로 활용해 사용자 의사결정 과정을 더 쉽고 빠르게 만들어 줄 수 있다
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