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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
관심사가 너무 많아서 필터링이 필요해요
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Design News 📰
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과(Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과(Spotlight Effect)
프레이밍(Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과(Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙(Weber-Fechner's law)
유혹 번들링(Temptation Bundling)
지식의 저주(Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과(Goal Gradient Effect)
디드로 효과(Diderot effect)
파노플리 효과(Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의(Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘(Skeuomorphism)
파레토의 원칙(Pareto principle)
시각적 안내 요소(Visual Anchors)
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍(Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과(Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과(Serial Position Effect)
대비 효과(Contrast Effect)
초월 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거(Internal Trigger)
자체 트리거(Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙(Fitts's Law)
새 출발 효과(Fresh Start Effect)
노력 인식 효과(Labor Illusion)
투자 환원(Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지(Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인식 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향(Authority Bias)
반발 효과(Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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디자인 리소스
부정 편향 (Negativity Bias)
정의
긍정적인 정보보다 부정적인 정보에 더 큰 반응을 보이고, 부정적 경험을 더 오래 기억하는 심리적 경향
좋았던 일 10개보다 단 한번의 부정적인 사건이 더 큰 영향을 미치듯, 우리는 부정적 측면에 더 민감하게 반응하도록 진화해 왔다
발생 원리
생존 본능
생존을 위해 위험에 더 민감하게 반응해야 했기 때문에 부정적인 정보에 더 주목하는 것
학습 효과
부정적 경험을 통해 배우고 성장할 수 있기 때문에 뇌가 더 오래 기억하려는 것
정보 처리 방식
뇌가 부정적 정보를 처리할 때 더 많은 자원을 사용하기 때문에 더 강렬하게 기억된다
영향
사용자가 서비스를 처음 접할 때 부정적인 요소를 발견하게 된다면?
서비스 자체에 부정적인 인상을 가지게 되고, 이후에 긍정적인 경험을 하더라도 첫인상을 쉽게 바꿀 수 없다
서비스에 대한 부정적인 평가가 더 많을 때
다른 사용자들도 부정적인 평가를 더 크게 받아들여, 이를 바탕으로 서비스를 평가하게 된다
부정 편향을 고려한 UIUX 디자인 전략
사용자가 부정적으로 받아들일만한 요소를 최소화하여 사용자 만족도를 높일 수 있다
사용자가 서비스를 처음 접할 때 부정적인 요소를 발견하게 된다면?
서비스 자체에 부정적인 인상을 가지게 되고, 이후에 긍정적인 경험을 하더라도 첫인상을 쉽게 바꿀 수 없다
모든 부분을 완벽하게 만들기보단 사용자가 가장 많이 사용하고, 가장 중요한 기능에 불폄함을 최소화 할 것
일관성 있는 디자인으로 사용자가 오류를 범할 가능성을 축소시킨다
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