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외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
누가 옆에서 콕 찌르듯이 사용자가 앱을 켜거나 특정 행동을 하도록 밖에서 신호를 보내 행동을 유도하는 현상
정의
사용자가 주변 환경에 배치되어 다음에 해야 할 행동 정보를 명확히 전달하는 가시적 자극
내부 트리거가 형성되기 전 사용자를 서비스로 불러들이는 마중물 역할을 하며 주로 시각·청각적 수단을 통해 인지적 주의를 끌어당긴다
작동 단계
1.
노출 :
사용자의 감각기관(시각, 청각)이 외부 자극을 감지한다
2.
정보 해독 :
자극에 담긴 메세지(지금 할인중)를 파악한다
3.
행동 촉구 :
자극이 지시하는 버튼을 누르거나 실행하는 행동으로 이어진다
4.
보상 연결 :
행동의 결과로 만족감을 얻으면 점차 외부 자극 없이도 행동하는 내부 트리거로 전이된다
유래
니르 이얄이 제시한 훅모델의 첫 번째 단계로 정립되었다
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상황 : 아직 서비스에 대한 습관이 형성되기 전, 어떻게 처음으로 서비스를 사용하게 할지 고민하며 정의됨
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개념 형성 : 해옹 심리학의 '자극-반응' 이론을 디지털 인터페이스에 접목해 사용자의 주의력을 획득하는 구체적 수단을 분류했다
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결론 : 외부 트리거는 최종 목적지가 아니라 사용자에게 내부 트리거(내면의 습관)을 심어주기 위한 일시적인 안내판이다
외부트리거 유형
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유료 트리거 :
돈을 써서 시선을 끄는 신호로 즉각적인 효과는 있지만 계속 비용이 발생한다는 단점이 있음
◦
예시 : 소셜미디어 스폰서 광고
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협력 트리거 :
쉽게 말해 입소문, 사용자가 스스로 다른 사람에게 신호를 보내게 만드는 방식으로 바이럴의 핵심 동력
◦
예시 : 친구가 이 게시물을 좋아합니다. 라는 피드 노출, 친구가 보내는 선물하기나 초대 메세지
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사회적 트리거 :
남이 하니까 나도 하고싶게 만드는 것, 소외에 대한 두려움(FOMO)이나 사회적 증거 심리 자극
◦
예시 : 인기차트, 베스트셀러, 실시간 구매 확정, 명예의 전당 등
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자산 트리거 :
잡은 물고기에게 보내는 인사, 이미 우리 고객인 사람에게 보내는 안부, 이미 설치했거나 사용하는 경우
◦
예시 : 앱 푸시 알림, 이메일 뉴스레터, 쌓인 알림 갯수를 나타내는 뱃지
활용
UIUX디자이너는 사용자가 행동을 시작하게 만드는 첫 단추를 잘 끼우게 해야한다
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적절한 타이밍 설계로 사용자가 혜택을 느낄 수 있는 결정적 순간에만 노출하도록 한다. 너무 잦은 알림은 소음으로 느껴져 앱을 삭제하고 싶게 만들기 때문
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명확한 행동 유도(CTA) :
여기 클릭, 여기서 확인 같은 구체적인 행동 지침이 포함되어야 사용자 인지 부하를 줄일 수 있다
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내부 트리거로 전환 :
외부 트리거에 의존하는 서비스는 마케팅 비용이 지속적으로 발생한다. 하지만 외부 트리거를 통해 사용자의 감정(지루함이나 외로움)과 서비스 사용이 연결된다면 그 후엔 비용 없이도 사용자가 유입되는 구조를 만들 수 있다
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