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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
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🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과 (Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과 (Spotlight Effect)
프레이밍 (Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과 (Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙 (Weber-Fechner's law)
유혹 번들링 (Temptation Bundling)
지식의 저주 (Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과 (Goal Gradient Effect)
디드로 효과 (Diderot effect)
파노플리 효과 (Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의 (Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙 (Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)
파레토의 원칙 (Pareto principle)
시각적 안내 요소 (Visual Anchors)
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍 (Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과 (Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과 (Serial Position Effect)
대비 효과 (Contrast Effect)
쌍곡선 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거 (Internal Trigger)
자체 트리거 (Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙 (Fitts's Law)
새 출발 효과 (Fresh Start Effect)
노력 인식 효과 (Labor Illusion)
투자 환원 (Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지 (Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인지 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향 (Authority Bias)
반발 효과 (Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향(Default Bias)
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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소유 효과 (Endowment Effect)
가지는 순간 발생하는 심리적 프리미엄
정의
대상을 단순히 소유하고 있다는 사실만으로도 그 가치를 객관적인 수준보다 높게 평가하여, 이를 포기하거나 잃게 될 때 더 큰 상실감을 느끼는 인지적 편향
❶ 대상을 갖게 된 순간 그걸 내 자아의 일부로 편입시킴
❸ 이 때문에 이를 처분하거나 교환하는 것을 단순한 거래 행위로 보는 것이 아니라 나 자신의 일부를 떼어내는 '손실'로 받아들이는 것
❸ 앞서 배웠듯 인간은 얻는 기쁨보다 잃는 고통을 2배 이상 크게 느끼는 손실 회피 경향을 가지고 있기 때문에 한 번 손에 넣은 물건을 지키기 위해 비합리적으로 높은 가치를 부여하며, 변화를 거부하는 심리적 관성을 형성한다
유래
1990년, 리처드 탈러(Richard Thaler), 대니얼 카너먼(Daniel Kahneman), 잭 네취(Jack Knetsch)의 찻잔 소유 실험
대학생을 두그룹으로 나눠 한쪽에는 찻잔을 나누어준 뒤 판매 가격을 정하게 하고, 다른 쪽에는 그 찻잔이 얼마면 구매할 것인지 물었다
찻잔을 소유하고 판매가격을 정한 그룹은 7달러를 제시했고, 구입해야 하는 그룹은 3달러 정도를 지불하려 했다
이를 통해 찻잔을 손에 넣고 있다는 사실 만으로 가치 평가가 2배 이상 차이 나는 현상을 증명했다
활용
사용자가 우리 서비스를 '내 것'이라고 느끼게 만드는 장치를 설계해 이탈을 방지하고 서비스에 안착하도록 유도해야한다
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무료체험, 온보딩 :
사용자에게 한시적으로 프리미엄 기능을 제공하거나 체험 기간을 제공해 해당 기능을 '자기 것'이라고 인식하게 만드는 전략, 체험이 끝나면 사용자는 이 기능이 사라지는 것을 손실이라고 느껴 유료 결제로 전환하게 될 확률이 높아진다
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커스터마이징과 개인화 :
프로필 설정, 테마 변경, 대시보드 배치 등 사용자가 직접 서비스를 꾸미는 과정을 설계해보자
사용자의 시간과 노력이 들어갈수록 우리 서비스에 대한 애착이 강해져 경쟁 서비스로 이동할 확률이 적어진다
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장바구니와 가상 소유권 :
장바구니, 찜 기능은 심리적 소유권을 발생시키고 '장바구니에 담긴 제품이 곧 품절됩니다'라는 문구를 노출하면 사용자가 해당 제품을 잃지 않으려는 심리를 자극해 구매로 전환할 수 있다
디자이너는 사용자를 단순히 서비스를 이용하는 객체라고 생각하는 것이 아니라 '주인'이 된 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 참여 기회를 제공해야한다
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