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Haley's archive | UIUX 디자인 스터디
관심사가 너무 많아서 필터링이 필요해요
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Design News 📰
🧠 101가지 UIUX 심리학
📚 UIUX 디자인에 도움 될 심리학 공부
스트라이샌드 효과(Streisand effect)
간결의 법칙 (Law of Prägnanz)
고정편향 (Anchoring Bias)
피드포워드 (Feedforward)
유사성의 법칙 (Law of Similarity)
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
특이성효과 (The Singularity Effect)
아하! 모먼트 (Aha! Moment)
스포트라이트 효과(Spotlight Effect)
프레이밍(Framing)
미끼효과 (Decoy Effect)
힉의 법칙 (Hick's Law)
몰입상태 (Flow State)
보답 기대 효과(Reciprocity)
변동성 보상 (Variable Reward)
오컴의 면도날 (Occam's Razor)
인지적 불일치 (Cognitive Dissonance)
베버-페히너의 법칙(Weber-Fechner's law)
유혹 번들링(Temptation Bundling)
지식의 저주(Curse of Knowledge)
목표 그라데이션 효과(Goal Gradient Effect)
디드로 효과(Diderot effect)
파노플리 효과(Phenomenon of Panoply)
피크엔드 법칙 (Peak-End Rule)
선택적 주의(Selective Attention)
시각적 계층 (Visual Hierarchy) 효과
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
상반된 위치 효과 (Juxtaposition)
무현금 효과 (Cashless Effect)
미적-실용성 효과
이케아 효과 (IKEA Effect)
시간 인식 (Chronoception)
스큐어모피즘(Skeuomorphism)
파레토의 원칙(Pareto principle)
시각적 안내 요소(Visual Anchors)
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
의사 집합 프레이밍(Pseudo-Set Framing)
그룹 매력 효과(Group Attractiveness Effect)
제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
간격 효과 (Spacing Effect)
일련 위치 효과(Serial Position Effect)
대비 효과(Contrast Effect)
초월 할인 (Hyperbolic Discounting)
내부 트리거(Internal Trigger)
자체 트리거(Self-Initiated Triggers)
피츠의 법칙(Fitts's Law)
새 출발 효과(Fresh Start Effect)
노력 인식 효과(Labor Illusion)
투자 환원(Investment Loops)
손실 회피 (Loss Aversion)
넛지(Nudge)
테슬러의 법칙 (Tesler's Law)
지시자 효과 (Signifiers)
외부 트리거 효과 (External Trigger Effect)
배너 무시 현상 (Banner Blindness)
공감 간격 효과 (Empathy Gap)
점진적 노출(Progressive Exposure)
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect)
스파크 효과 (Spark Effect)
사회적 증거 효과(Social Proof)
호기심의 틈 (Curiosity Gap)
피드백 루프 (Feedback Loop)
후광효과 (Halo Effect)
멘탈 모델 (Mental Model)
결핍 효과 (Scarcity Effect)
사회적 책임 효과 (Noble Edge Effect)
밀러의 법칙 (Miller's Law)
약속과 일관성 (Commitment & Consistency)
투자 손실 효과 (Sunk Cost Effect)
결정 피로 (Decision Fatigue)
반발감 효과 (Reactance)
생존 편향 (Survivorship Bias)
주의 편향 (Attentional Bias)
확증 편향 (Confirmation Bias)
기대 편향 (Expectations Bias)
인식 과부하(Cognitive Load)
프라이밍 (Priming)
가까움의 법칙 (Law of Proximity)
부정 편향 (Negativity Bias)
단위 편향 (Unit Bias)
권위 편향(Authority Bias)
반발 효과(Backfire Effect)
거짓 공감 효과 (False Consensus Effect)
2차 효과(Second-Order Effect)
탈출 경로 제공(Provide Exit Points)의 필요성
설문 편향(Survey Bias)
호손 효과(Hawthorne Effect)
사후 확신 편향 (Hindsight Bias)
기본 편향
관찰자 기대 효과 (Observer-Expectancy Effect)
밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)
바넘효과(Barnum-Forer Effect)
도구의 법칙(Law of the Instrument)
파킨슨의 법칙(Parkinson's Law)
감정 휴리스틱 (Affect Heuristic)
자기 고양적 편향(Self-serving Bias)
소유 효과 (Endowment Effect)
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소유 효과 (Endowment Effect)
정의
자신이 소유하고 있는 것에 대해 객관적 가치보다 더 높은 가치를 부여하는 심리적 효과
내가 가진 물건이 다른 사람 것보다 낫다고 생각하는 것
UIUX 디자인과 소유효과
초기경험 제공 : 무료체험, 샘플제공 등
제품∙서비스를 무료로 사용하게 함으로써 이미 소유했다고 느끼게 된다
개인화 서비스 : 사용자 분석 맞춤형 콘텐츠 제공, 아바타 꾸미기 등
사용자의 취향, 행동패턴에 적합한 콘텐츠를 제공하여 소속감을 높이고 서비스에 대한 애착을 형성하게 한다
진행상황 표시
게이미피케이션 : 레벨업, 뱃지, 보상 등의 게임요소를 도입하여 목표 달성시 성취감을 느끼게 하거나
프로그레스바 : 작업 상황을 시각적으로 보여주는 ui를 사용해 사용자들이 목표에 가까워지고 있음을 느끼게 한다
소유감 부여
다른 사람들과 소통하고 정보를 공유할 수 있는 커뮤니티를 만들어 소속감을 높이고 사용자가 직접 서비스를 커스터마이징 할 수 있도록 함으로써 소유감을 부여한다
손실 회피 심리 활용
한정판, 기간한정 등을 이용해 사용자들이 놓치고 싶지 않은 마음을 갖도록 한다
주의사항
너무 과도한 기대를 심어주면 실망감으로 이어질 수 있다
사용자 개인 정보 수집 및 활용은 투명하게 공개하고, 동의를 얻어야 한다
소유 효과를 악용하여 사용자를 속이거나 불필요한 소비를 유도하는 행위는 피해야한다
결론
사용자들이 제품이나 서비스에 더욱 깊이 관여하고 충성도를 높이는 데 효과적인 방법이지만 윤리적인 측면을 고려하여 적절히 활용해야 한다
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