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StreakNet-Arch : une architecture réseau anti-diffusion pour l'imagerie radar LiDAR sous-marine

Created by
  • Haebom

Auteur

Xuelong Li, Hongjun An, Haofei Zhao, Guangying Li, Bo Liu, Xing Wang, Guanghua Cheng, Guojun Wu, Zhe Sun

Contour

Dans cet article, nous présentons StreakNet-Arch, un cadre de classification binaire en temps réel basé sur le LiDAR pour véhicule sous-marin (UCLR). StreakNet-Arch améliore la suppression de la diffusion en intégrant l'auto-attention et une nouvelle attention croisée à double branche (DBC-Attention). Dans des conditions de validation en cuve contrôlée, StreakNet-Arch avec auto-attention ou DBC-Attention surpasse le filtrage passe-bande conventionnel et obtient des scores F1 plus élevés que les réseaux MP basés sur l'apprentissage et les CNN à tailles et complexité de modèle similaires. Les résultats de référence en temps réel sur NVIDIA RTX 3060 montrent un temps d'imagerie moyen constant (54-84 ms) quel que soit le nombre d'images, tandis que les méthodes conventionnelles augmentent linéairement (58-1 257 ms). Pour une étude plus approfondie, nous fournissons un jeu de données d'images de caméra à tube à fentes accessible au public contenant 2 695 168 données de nuages de points 3D sous-marins réels. Plus important encore, le test en mer de Chine méridionale a permis de vérifier les performances du système UCLR en obtenant une erreur de ciblage 3D de 46 mm à 1 000 m de profondeur et 20 m de distance. Le code source et les données sont disponibles à l' adresse https://github.com/BestAnHongjun/StreakNet .

Takeaways, Limitations_

Takeaways:
Un nouveau cadre efficace et précis (StreakNet-Arch) pour la détection d'objets 3D sous-marins en temps réel
Vérification de l'effet de suppression de la diffusion à l'aide de l'auto-attention et de l'attention DBC et confirmation des performances améliorées par rapport aux méthodes existantes
Soutenir la recherche de suivi en publiant un ensemble de données de nuages de points 3D sous-marins à grande échelle et réels
Vérification des performances du système et haute précision obtenues dans un environnement réel en mer de Chine méridionale
Limitations:
Dégradation potentielle des performances due aux différences entre les environnements de réservoir contrôlés et les environnements marins réels
Limitations des performances de généralisation en fonction de la diversité et de la portée de l'ensemble de données
Difficulté de généralisation en raison de l'évaluation des performances en temps réel basée sur du matériel spécifique (NVIDIA RTX 3060)
Une validation supplémentaire dans des environnements sous-marins plus diversifiés est nécessaire.
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