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Modelado consistente de oponentes estáticos en juegos de información imperfecta

Created by
  • Haebom

Autor

Sam Ganzfried

Describir

En un entorno multiagente, el objetivo de un agente es maximizar su recompensa total frente a su oponente. Las soluciones basadas en la teoría de juegos, como el equilibrio de Nash, pueden lograr un rendimiento robusto en ciertos entornos, pero no aprovechan los datos históricos y observados obtenidos mediante interacciones repetidas. Los algoritmos de modelado adversarial incorporan técnicas de aprendizaje automático para explotar los datos disponibles y así explotar a oponentes no óptimos, pero la eficacia de estos enfoques en juegos con información incompleta ha sido limitada hasta la fecha. Este artículo demuestra que los enfoques de modelado adversarial existentes no satisfacen una propiedad deseable simple, incluso para oponentes estáticos extraídos de una distribución previa conocida. Es decir, no garantizan que el modelo se aproxime a la estrategia real del oponente a medida que el número de iteraciones del juego se acerca al infinito. En este artículo, desarrollamos un nuevo algoritmo que cumple esta propiedad y resuelve eficientemente un problema de minimización convexa basado en una representación del juego en forma de secuencia mediante descenso de gradiente proyectado. Este algoritmo garantiza una convergencia eficiente a la estrategia real del oponente, utilizando observaciones del juego y, cuando estén disponibles, datos históricos adicionales.

Takeaways, Limitations

Takeaways: Presentamos un nuevo algoritmo que mejora la eficacia del modelado del adversario en juegos con información incompleta. El algoritmo garantiza la convergencia a la estrategia real del oponente y funciona resolviendo un problema eficiente de minimización convexa. Supera las limitaciones de los algoritmos existentes y puede predecir con precisión las estrategias del adversario a medida que aumenta el número de iteraciones del juego.
Limitations: El rendimiento del algoritmo depende de la representación del juego en forma de secuencia, y se requiere más investigación para determinar su aplicabilidad a todos los juegos. La eficiencia del algoritmo puede variar según el tamaño y la complejidad del juego. Se requiere mayor verificación experimental de su rendimiento de generalización en entornos de juego reales.
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