Este artículo estudia la procedencia en bases de datos desde una perspectiva de teoría de juegos. En particular, abordamos la procedencia en consultas de lógica de primer orden (FO) que implican negación, pero no recursión. Modelamos la evaluación de consultas como un juego de dos jugadores, donde estos discuten sobre qué tuplas se incluyen en el resultado. Este enfoque de teoría de juegos proporciona un modelo de procedencia natural que integra el rastreo de procedencia de cómo y por qué no. Estudiamos la estructura detallada del rastreo de procedencia de este juego e identificamos siete tipos de aristas que ocurren durante la resolución del juego, proponiendo nuevos tipos de rastreo de procedencia: latente, real y principal. Demostramos que no todos los movimientos son equivalentes, describimos los nuevos tipos de rastreo de procedencia, presentamos una metodología computacional y analizamos aplicaciones como un marco de argumentación abstracta.