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K-POP 안무시장 탐구

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K-POP 안무 시장의 역학 관계를 살펴보고, 트렌드, 안무산업 유사한 변화를 겪은 산업의 선례를 탐구합니다.

K-POP 안무의 이해관계자들

안무 시장의 대표적인 이해관계자들은 댄서, 실연자, 안무가, 엔터테인먼트사, 방송/공연 제작자, 음원 유통사, 소비 플랫폼 등이 있으며, 역할은 다음과 같습니다.
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댄서 : 춤 추는 사람들의 총칭으로, 실연자는 댄서일 수 있으나 모든 댄서가 실연자는 아닙니다.
실연자 : 안무의 실연자는 '특정' 타이틀 보유자로 아이돌, 가수 등이 해당. 직접 무용을 표현하는 주체로, 실연 권리를 지님.
안무가 : K-POP에서 사용되는 무용 등을 창작하고 그것을 가르키는 자로, 저작권(저작인격권, 저작재산권)의 권리를 지님
엔터테인먼트사 : 안무가 선정 및 안무 제작 과정을 총괄하고, 상품성 있는 안무를 개발.
방송/공연 제작자 : 무대 연출, 카메라 워크를 통해 안무를 효과적으로 전달하며, 안무로 다양한 콘텐츠를 제작하는 주체.
음원 유통사 : 음반 제작의 권리를 지님. 음원의 동시 송출이 필요하다면 서비스 제공자는 음원유통사와 협의가 필요함
소비 플랫폼 : 틱톡, 유튜브와 같은 소비 서비스 제공 업체로, 소비자로부터 비용을 받아 권리자들에게 지급함.

빠르게 변화하는 K-POP 안무의 역학 관계

지금까지 창작 안무의 주요 소비자인 엔터테인먼트사들은 안무를 1회성 거래물로 인지, 관행적으로 구매 후 모든 권리를 행사하였습니다. 안무는 음원의 여부에 따라 소비 경험의 차이가 크며, 독창적으로 소비되기 보다는 음원과 함께 (또는 종속되어) 소비되어 왔기 때문입니다.
하지만 기술 발전과 이해관계자들 간 인지 변화로 안무 소비는 새로운 국면을 맞고 있습니다. 안무는 더이상 전통적인 방식으로 소비되지 않습니다. 다양한 사람들이 춤을 추고, 그 영상을 SNS등에 업로드 하는 "챌린지"가 대표적입니다. 또한 포트나이트, 배틀그라운드 등에서는 '이모트'라는 형태로 안무의 유료 거래가 큰 규모로 발생하고 있습니다. 즉, 안무의 소비 방식이 아날로그에서 디지털로 전환되고 있는 것입니다.
이에 관계자들의 복잡한 이해관계도 함께 변화하고 있습니다.

안무 소비의 중심 축 → 현실에서 가상으로

안무 시장은 지금까지 측정 조차 어려운 작은 시장이었습니다. 안무의 주요 소비층은 엔터테인먼트사밖에 없었습니다. 하지만 기술 발전으로 인한 가상 세계에서의 안무 소비 현상은 기존 B2B 방식의 안무 산업에 B2C 전환의 가능성을 보여줍니다.
또한 그동안은 안무 사용을 추적할 방법이 없어 창작자들의 권리 행사가 불가능했으나, 디지털로는 소비되는 안무의 추적이 가능해 안무가들의 저작권 주장이 가능해졌습니다. 관련 기술은 급속도로 발전하고 있으며, 안무 시장은 이미 디지털 전환을 통해 산업화가 되고 있는 중입니다.
현재 모션캡쳐 데이터는 수요자가 직접 스튜디오를 운영하거나, 스튜디오에 외주를 의뢰하는 방식으로 제작되고 있습니다.
즉 수요자가 필요한 데이터를 생산하는 방식이기 때문에, 공급이 부족한 상황이지요.

안무 시장을 향한 도전자들

이러한 상황 속에서 안무데이터의 유통을 시도하는 자들은 많이 있었습니다. 궁금하신 분은 아래 페이지에서 확인해주세요.

안무의 올바른 디지털 소비를 위한 방향

이러한 상황 속에 안무 이해관계자들간의 여러 의견과 다양한 목소리가 나오고 있습니다. 댄스트럭트는 이러한 점을 잘 알고 있고, 기존 시장의 제로섬 게임이 아닌, 새로운 시장을 창출하고 거기에 맞춰 가치를 창출해낸 자들에게 정당한 보상이 돌아갈 수 있기를 희망합니다.

안무를 활용한 제품 별 유통구조와 라이선스 구조 표준 수립 필요성

안무를 활용한 제품의 유통구조와 라이선스 구조를 표준화하는 것은 안무가와 관련 산업 종사자들의 권리를 보호하고, 발생 수익의 공정한 분배를 보장하기 위해 필수적입니다. 이를 위해서는 선행 산업의 사례를 참조하여 표준 가이드라인을 수립하고, 이해관계자들 간의 합의를 도출해야 합니다.

표준 가이드라인 수립의 필요성

안무 저작권과 관련된 표준 가이드라인을 수립하는 것은 다음과 같은 이유로 중요합니다:
권리 보호: 안무가들의 창작물을 보호하고, 무단 사용을 방지합니다.
수익 분배: 발생 수익의 공정한 분배를 보장하여, 창작자들이 정당한 보상을 받을 수 있도록 합니다.
산업 발전: 표준화된 가이드라인은 산업의 투명성과 신뢰성을 높여, 안무 산업의 지속 가능한 발전을 도모합니다.

유통구조와 라이선스 구조

안무를 활용한 제품의 유통구조와 라이선스 구조는 다음과 같은 형태로 나눌 수 있습니다:
1.
디지털 플랫폼: 유튜브, 틱톡, 인스타그램 등의 플랫폼을 통해 안무 영상이 공유되고 소비됩니다. 이러한 플랫폼들은 광고 수익, 구독료, 후원 등의 형태로 수익을 창출합니다.
2.
메타버스 플랫폼: SK텔레콤의 '이프랜드', 투비메타의 '클럽메타'와 같은 메타버스 플랫폼에서 안무 콘텐츠가 소비됩니다. 이 경우, 사용자들은 가상 아이템 구매, 구독 서비스 등을 통해 수익을 창출합니다.
3.
NFT 및 블록체인: 투비소프트와 같은 업체는 안무를 NFT로 발행하여 판매하고, 이를 통해 수익을 창출합니다. 블록체인 기술을 통해 저작권 보호와 거래의 투명성을 보장합니다.

라이선스 구조

라이선스 구조는 다음과 같이 설정할 수 있습니다:
저작권 소유자: 안무가가 저작권을 소유하며, 이를 통해 발생하는 모든 수익에 대한 권리를 가집니다.
라이선스 계약: 저작권 소유자는 플랫폼이나 제작사와 라이선스 계약을 체결하여, 특정 기간 동안 특정 용도로 안무를 사용할 수 있도록 허가합니다.
수익 분배: 라이선스 계약에 따라 발생한 수익은 저작권 소유자와 플랫폼/제작사 간에 계약된 비율에 따라 분배됩니다.

선행 산업 사례 참조

안무 저작권 보호와 수익 분배 구조를 설정할 때, 다음과 같은 선행 산업의 사례를 참조할 수 있습니다:
음악 산업: 음악 산업에서는 저작권 관리 단체(ASCAP, BMI 등)가 저작권을 관리하고, 수익을 분배하는 구조를 가지고 있습니다. 이는 안무 저작권 관리에도 유사하게 적용될 수 있습니다[1][2].
영화 및 방송 산업: 영화와 방송에서는 저작권 소유자가 제작사와 라이선스 계약을 체결하고, 이를 통해 발생하는 수익을 분배하는 구조를 가지고 있습니다. 이는 안무 저작권 관리에도 유사하게 적용될 수 있습니다[4][7].

결론

안무를 활용한 제품의 유통구조와 라이선스 구조를 표준화하기 위해서는 이해관계자들 간의 합의가 필요하며, 이를 위해 표준 가이드라인을 수립하는 것이 중요합니다. 선행 산업의 사례를 참조하여 공정하고 투명한 수익 분배 구조를 설정함으로써, 안무가들의 권리를 보호하고, 안무 산업의 지속 가능한 발전을 도모할 수 있을 것입니다.