[공지사항]을 빙자한 안부와 근황 
Show more

Daily Arxiv

Cette page résume et organise les publications en intelligence artificielle du monde entier.
Les contenus sont synthétisés grâce à Google Gemini et le service est proposé à but non lucratif.
Les droits d'auteur des articles appartiennent à leurs auteurs ou institutions respectives ; en cas de partage, il suffit d'en mentionner la source.

Apprentissage double Q pour un apprentissage par renforcement profond basé sur la valeur, revisité

Created by
  • Haebom

Auteur

Prabhat Nagarajan, Martha White, Marlos C. Machado

Contour

Cet article aborde le problème de surestimation, largement observé en apprentissage par renforcement (RL), notamment en Q-learning, qui est à la base de nombreux algorithmes d'apprentissage par renforcement profond basés sur la valeur. Le double Q-learning est un algorithme proposé pour résoudre ce problème en entraînant deux fonctions Q et en les utilisant pour réduire la corrélation entre la sélection et l'évaluation des actions au niveau de la cible d'amorçage. Dans cet article, nous étudions les algorithmes qui appliquent l'idée fondamentale du double Q-learning au RL profond basé sur la valeur, que nous appelons Deep Double Q-learning (DDQL). Notre objectif est de vérifier si le DDQL réduit la surestimation et surpasse le Double DQN, et s'il existe une implémentation performante du DDQL. Des résultats expérimentaux sur 57 jeux Atari 2600 montrent que le DDQL réduit la surestimation et surpasse le Double DQN globalement sans hyperparamètres supplémentaires. Nous avons également étudié plusieurs aspects du DDQL, notamment l'architecture réseau, le taux de relecture et la stratégie d'échantillonnage par mini-lots.

Takeaways, Limitations

Takeaways:
Présentation de l'algorithme DDQL qui réduit efficacement la surestimation par rapport au Double DQN
Amélioration globale des performances par rapport au Double DQN sur 57 jeux Atari 2600 sans hyperparamètres supplémentaires
Fournit une analyse de l'architecture réseau, du taux de relecture et de la stratégie d'échantillonnage par mini-lots de DDQL.
Limitations:
L'étude a été limitée aux jeux Atari 2600, des recherches supplémentaires sont donc nécessaires pour déterminer la généralisabilité à d'autres environnements.
Une analyse plus approfondie est nécessaire pour déterminer si les gains de performance de DDQL peuvent être biaisés en faveur de jeux ou d’environnements spécifiques.
Il est nécessaire d'appliquer DDQL et d'évaluer ses performances pour des problèmes d'apprentissage par renforcement plus complexes et plus divers
👍