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[Unity 마스터 클래스] GameObject, Camera, Light
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Sienna
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1. GameObject, Component
1) GameObject
Scene에 배치되는 하나의 객체를 지칭하는 단위
Component를 묶어서 관리하고, 관리하는 Component에 접근할 수 있는 수단
모든 GameObject는 위치/회전/크기를 제어하는 ‘Transform’ Component를 가지고 있음
원하는 Component를 추가하여 다양한 Object제작 가능
플레이어, 적, 모닷불, 치료 아이템 등
2) Component
GameObject에 부탁할 수 있는 C# 스크립트 파일을 지칭하는 단위
GameObject에 Component를 부착하여 GameObject 자체에 여러 기능을 부여함
AudioSource Component : GameObject에서 소리 재생
Movement Component : 방향키로 움직임 가능
3) 종류
(1) Empty object
게임 화면에 보이지 않는 시스템적인 요소를 모아둘 때 사용
Transform Component만 가지고 있는 빈 게임 오브젝트 생성
종류
EnemySpawner : 적을 주기적으로 생성
StageContreller : 스테이지 관리
(2) 2D Object
Game 화면에 2D 이미지를 출력하거나 출력 효과를 제어하는 2D Object
Sprites : Game 화면에 2D 이미지를 출력하는 Object
Physics : Sprites로 생성한 Object에 Rigidbody2D와 Colloder2D Component가 포함됨 Object
Tilemap : 타일 형태의 2차원 맵을 제작할 때 사용하는 Object
Sprite Shape
플랫폼 Game의 맵을 제작할 때 주로 사용하는 Object
굴곡이나 다각형 등 자유로운 모양의 Object 제작 가능
Pixel Perfect Camera : 다양한 해상도에서 픽셀 아트를 선명하고 또렷하게 유지하고 안정적인 모션을 구현하도록 해주는 카메라 Object
Sprite Mask : Sprite Object의 특정 부분을 보이거나 보이지 않게 할 때 사용
SpritePenderer Component : Sprite 변수에 적용된 Asset(이미지)을 색상(Color), 반전(Flip) 등의 옵션으로 화면에 출력
Mask Interaction
None : Mask 하지 않음
Visible Inside Mask : SpriteMask Object와 겹치는 부분만 출력
Visivle Outside Mask : SpriteMask Object와 겹치지 않는 부분만 출력
SpriteShapeRenderer Component
SpriteShape의 색상과 Mask 옵션, 내부와 외부에 사용되는 Material 설정
SpriteShape를 화면에 그려주는 역할
SpriteShapeContreller Component
Profile 변수에 등록되는 Profil Asset
SpriteShape에 보여지는 이미지 설정
Scene View에서 Object의 모양 수정
Sprite Shape Profile Asset
Fill-Texture : Close Shape를 사용할 때 내부에 채워지는 이미지 Asset등록
Angle Range(360) : 각도에 따른 다른 이미지를 설정하는 것도 가능
Sprites : Open Shape를 사용할 때 설정 가능한 이미지 Asset등록
(3) 3D Object
MeshFilter Component : Mesh 변수에 등록되는 mash data에 따라 3차원 Object의 외형 설정
MeshPRenderer Component : Material과 Light 정보를 바탕으로 표면의 질감(색상) 설정
Collider Component
00Collider와 같이 충돌 박스의 외형에 따라 앞에 붙는 이름이 다름(BoxCollider : 육면체 모양)
GameObject의 충돌 외형/범위를 설정
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🔊 MeshCollider 란
1.
그래픽 디자이너가 드려준 Mesh 모양과 동일한 충돌 박스를 생성하여 정교한 충돌이 가능
2.
Object의 외형이 정교하게 표현될수록 연산 속도가 느림
(4) Effect
Game에 출력하는 효과, 무기의 잔상, 선을 표현하는 Object
(5) Audio/Video
Audio : Game 내에서 재생되는 사운드와 관련된 Object
AudioSource Component : AudioClip 변수에 적용된 Asset(사운드, mp3)을 재생
Tip) Audio Listener Component는 소리를 듣는 Component로 Camera Object에 부착되어 있음
Video : 동영상을 재생하는 Object
VideoPlayer Component : VideoClip or URL 변수에 적용된 Asset(동영상)을 재생
(6) UI/UI Toolkit
사용자가 게임과 상호작용할 수 있도록 제공하는 게임오브젝트
UI : Game에 필요한 정보를 출력하거나 사용자가 Game과 상호작용할 수 있는 UGUI Object
UI Toolkit : 사용자 인터페이스와 에디터 확장 프로그램을 개발하는데 필요한 기능, Resource, Tool로 구성(UI Builder, UI Debugger 등)
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💡 UGUI 대신 UI Toolkit을 사용하는 경우
1. 상당한 양의 사용자 인터페이스를 사용하여 작업을 수행하는 경우
2. 아티스트와 디자이너에게 친숙한 저작 워크플로가 필요한 경우
3. 텍스처리스 UI 렌더링 기능이 필요한 경우
2. Camera, Light
1) Camera Object
Camera Component : Game World를 보는 눈 역할을 담당
Audio Listener Component : Audio Source Component가 내는 소리를 듣는 역할
Camera Object는 Scene에 최소 1개 이상 존재한다
clear flags 종류
skybox : Game World 전체를 둘러싸는 하늘로 화면을 채우는 것(주로 3D게임에 사용)
Solid Color : Backgroud 변수에 설정된 색상으로 화면을 채우는 것(주로 2D게임에 사용)
Depth Only, Don’t Clear : Camera를 동시에 여러대 사용할 때 특정 색상이나 그림으로 Clear하지 않는 것
projection
size : Camera 시야 범위
FOX Axis : 시야 범위를 넓히는 방향(Vertical, Horizontal)
Field of View : Camera 시야 범위
Physical Camera : Physical Camera 변수 활성화
clipping planes
2) Light Object
Light Object(빛 오브젝트) : 현실 세계의 빛 역할을 담당
종류(Type) : Directional, Point, Spot, Area
Directional : 모든 Object에게 동일한 방향의 빛 제공(Object 방향이 중요)
Point : Range 변수 설정 값만큼 구 형태로 방사되는 빛(ex. 모닥불 등)
Spot : Range, Spot Angle 변수 설정 값 만큼 원뿔 형태로 뻗어 나가는 빛(ex. 가로등 등)
Area : 방과 같은 형태에 사용하는 빛(전방 방향으로 빛츨 방출)
baked mode 에서만 사용가능, game view 화면에서 적용되지 않음
mode의 종류
Realtime : 빛의 밝기, 그림자 등의 연산을 실시간으로 함
장점 : Game 실행 중 빛의 이동/회전 반영된
단점 : 연산량이 많아 Game 최적화에 영향
Mixed : Realtime + Baked 섞어서 사용
Baked : Game 시작 전 현재 설정된 빛 데이터를 연산 및 저장하여 활용(Realtime 장단점과 반대)
사용시 추가적인 설정이 필요
너무 많은 정보를 어지럽네요! 오늘도 화이팅입니다!
더 자세한 내용이 보고 싶다면 Velog에도 놀러오세요❤
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김영진
국모다it 여름방학 챌린지 목표 달성 후기(링크)
여름방학 챌린지 목표 달성을 하게 되어서 후기 글을 제 블로그에 남겼는데 링크 첨부드려요! ㅎㅎ 읽어주시면 감사하겠습니다.
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Sienna
[Unity 마스터 클래스]
국민취업지원 제도를 통해 희망 직무 관련 직업훈련을 받을 수 있어서 '[Unity 마스터 클래스] Unity를 몰라도 한 달 만에 3D 게임 제작하기!'를 선택했습니다. 학습기간은 2024.04.24 ~ 2024.05.23 동안 수강했습니다. 게임 산업에서 널리 사용되는 Unity 엔진을 통해 나올 수 있는 데이터가 무엇인지 알 수 있을 것 같아서 Unity에 대해 공부✍하고자 했습니다. 새로운 분야를 재밌고 유익했어서 공부내용을 공유하고자 합니다.😊 내용이 많아서 시리즈 형태가 될 거 같은데 힘내 보겠습니다.ㅎㅎㅎ 1. Game Engine 게임엔진(Game engine)이란? game 개발에 범용적으로 필요한 기능을 제공하는 소프트웨어 2000 중반 이전 : 코드 , 2000중반 이후 : GUI 형태 게임 엔진의 기능 : GUI, Graphics, Physics, Multi Platform, Audio, AI GUI : 그래픽 기반의 사용자 인터페이스 제공 Multi Platform : 코드의 약간의 수정 또는 수정 없이 다양한 플랫폼에서 실행이 기능하도록 도와주는 기능 2. Unity Engine 장점 저렴한 라이센스 비용(개인, 학생 무료) 다양한 활용분야 (3d, 2d , pc, mobile, consol 등)
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Sienna
ADsP 시험 응시 후기(+합격결과 추가)
ADsP 시험을 준비하며, 제가 겪었던 경험과 팁을 공유하고자 합니다. 이 글은 전공자이지만 시험 준비 과정에서 어떤 방법을 사용했는지, 그리고 여러분도 이 과정을 통해 좋은 성과를 얻을 수 있도록 조금이라도 도움이 되길 바라며 작성했니다. 1. 시험 정보 및 합격 기준 ADsP 시험은 데이터 분석 전문가를 목표로 하는 이들에게 중요한 관문입니다. 응시료는 5만 원으로 비싼 편이라서 "한번 봐볼까?" 하고 가볍게 응시하기엔 부담이 되었습니다. 그래서 한 번에 합격할 수 있도록 열심히 준비하려고 했습니다. 합격 기준: 총 50문제 중 60점 이상(각 과목별 최소 점수 요구) 득점해야 합니다. 저는 3개의 과목 중 특히 '데이터 분석' 부분에 시간을 많이 할애하였습니다. 2. 준비 과정 교재 선택 저는 '민트책'을 사용했습니다. 기출문제가 많이 포함되어 있어, 실전 감각을 익히는 데 큰 도움이 되었습니다. 이론 정리가 깔끔한 책도 좋지만 실제 시험을 봤을 때 기출문항에서 꽤 나왔어서 기출문제가 많이 들어있는 책을 선택하는 것을 추천합니다. 강의 활용 class101을 구독하고 있어서 ADsP 관련 강의를 찾아서 보았습니다. 민트책을 중심으로 공부하면서 강의는 핵심을 짚어주는 정도록 부담없이 수강하였고
👍😃
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