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Sienna
[Unity 마스터 클래스] 장애물이 없는 환경에서 오브젝트 이동
1) Transform Component를 이용한 Object 이동 Transform Component : GameObject의 위치를 제어하는 Component 실제 Game 진행 시 코드를 이용해 Position 정보를 수정해야 함 2) GetKey() Method, GetAxisRaw() Method를 이용한 이동 방향 제어 (코드에서 소문자) transform은 script를 component로 가지고 있는 GameObject의 Transform Component를 나타냄 Vector3 구조체 : Game의 2D/3D 공간에서 이동, 회전, 크기를 표현하기 위해 죄표 체계를 나타내는 단위 2차원 : Vector2, 3차원 Vector3, 정수 Vector2Int, 실수 Vector3Int로 구조체가 정의 되어 있음 Time.deltaTime : 업데이터 사이의 시간 Input Class : Unity에서 제공하는 입력과 관련된 모든 Method가 정의되어 있는 Class GetKey Method : 키보드 키 입력 여부 확인 Method KeyCode 열거형에 정의되어 있는 상수 또는 문자열(string)을 매개변수로 사용 반환되는 값은 조건만족(True), 조건 불만족(False) 상황에 따른 키 입력 여부 GetKeyDown() : 매개변수와 동일한 키를 누르는 순간 1회 True 반환 bool result = Input.GetKeyDown(KeyCode key); bool result = Input.GetKeyDown(string key); GetKey() : 매개변수와 동일한 키를 누르고 있는 동안 매 Frame True 반환 bool result = Input.GetKey(KeyCode key); bool result = Input.GetKey(string key);
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Sienna
[Unity 마스터 클래스] C# 프로그래밍과 Event Method
1. C# 프로그래밍 1) C# Script GameObject의 각종 명령 제어 Game 내 Object들을 생성/삭제 및 관리 Game 전체 또는 일부 관리 Game의 모든 요소, 기능을 Script로 작성 우리가 실제 만든 Component는 ‘이름 + (Script)’로 표기됨 project > C# script 선택하여 생성 생성된 Script 이름을 더블클릭하면 vs code로 이동하여 작성 할 수 있다. 파일 명 수정 및 변경 파일 생성 직후 파일 이름 수정 시 ⇒ Class 이름 자동 변경(파일 이름과 동일) 파일 생성 이후 파일 이름 변경 시 ⇒ Class 이름을 별도 수정해야 함 Namespace(이름 공간) : 특정한 규칙으로 묶여 있는 Class, 구조체를 담고 있음 2) Debug.Log() Method 괄호 안에 입력하는 문자열 또는 변수 값을 Console View에 출력하는 Method 여기서 Method란 Scene에 배치되는 하나의 객체를 지정하는 단위 Hierarchy View > GameObject 내 Component 적용 방법 Hierarchy View에서 빈 GameObject를 생성하여 Script를 드래그 또는 Component를 열어 이동시키거나 add Component로 추가하기 Script 파일 이름과 Class 이름이 같아야 함
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부트캠프를 대하는 우리의 자세!?
안녕하세요. 국모다의 Sam입니다! 저는 3개의 부트캠프를 경험했고, 다양한 환경에서 많은 사람들을 만나, 먼저 경험한 입장으로써 우리의 발전을 위한 이야기를 해보려 합니다. 타이틀은 거창하게 부트캠프를 대하는 우리의 자세!? 라고 되어 있긴 하지만, 자기반성과 아쉬움이 많이 담겨져 있습니다. 부트캠프(Bootcamp)란 모두 아시다시피 단기간에 집중하여 코딩 지식을 가르치는 방식입니다. 더 나아가 팀 협업을 통한 프로젝트 수행을 중시하며 기업체에 바로 적용할 수 있는 형태의 실무 훈련에 집중 (나무위키 출처)이라고 되어 있습니다. 여기서 우리가 집중해야 할 사항은! → 우리는 기업체에 바로 적용할 수 있는 형태의 프로젝트를 통해 경험을 얻어가는 것이 핵심입니다! 아쉽게도, 현실은... 같은 곳을 수료한 대부분의 학생들이 경쟁력이 없는 포트폴리오를 가지게 된다는 것입니다… 마치 똑같은 것을 찍어내는 공장이 되어 버렸습니다… 광고를 보고, 부트캠프 하나만으로 해결될 것이라 생각하게 되고, 결국 전공자가 아니라면 더욱 부트 캠프 경험 하나만으로는 면접관에게 매력적으로 다가오지 않습니다. 수료 후 자격증 하나를 더 따기 위해 더 많은 시간이 소요되고 있습니다. 우리가 부트 캠프를 대하는 자세는 포트폴리오의 개인화! 즉, ‘개인화 마케팅(Personalization Marketing)이 필수! 지원할 회사에 관련된 프로젝트를 선정하여 자신에게 유리한 방법들로 표현해야 인터뷰를 따낼 수 있습니다! 자기 반성을 통해 조금이나마 도움이 되는 세 가지 방법을 소개합니다. 첫 번째 선택과 집중! 자신의 경험과 생각에 맞는 부트캠프를 선정해야 합니다. 코딩을 깊게 가르쳐주는 곳을 먼저 수료 후, 팀 프로젝트는 따로 팀을 모아 해커톤을 한다던지, 자신의 상황에따라 선택합니다. <예시로 각 부트캠프를 비교 해주는 부추캠프의 사이트를 참고하면 기간이 길지 않더라도, 강사의 경험과 스펙이 가장 중요하고, 다양하고 많은 것들을 가르쳐주는 곳 보다 깊게 가르쳐주는 곳이 단기간에 성장하는데 도움이 됩니다.> <이미지 예시 : 부추캠프 사이트 출처> 두 번째 포트폴리오 표현 방법 선정! 현재까지 다양한 국비 교육 수료생인 선배님들의 포트폴리오를 충분히 찾아보며 비교해봅시다. 다양한 플랫폼이 있고, 자신만의 표현력을 돋보이게 해줄 수 있는 툴이 여러가지가 있기 때문에, 세분화된 틀은 아니더라도, 꾸준히 올릴 수 있는 곳을 찾아볼것!(EX. Velog, GitHub) 부트 캠프 참여 전에 확인한 커리큘럼으로 어떤 형식과, 카테고리로 묶어서 기록을 할지 틀을 잡아 놓으면, 좀 더 체계적으로 정리가 가능합니다! 세 번째 다양한 도전! 요즘은 정말 다양한 분야의 해커톤이 있어서, 다양한 경험을 할 기회가 생겼습니다. 우리의 목표가 포트폴리오의 개인화인만큼 해커톤 보다 좋은 기회가 없습니다!! 또한, 지원자가 여러 곳으로 분포되기 때문에 경쟁자가 적다는 이점이 있습니다! 협업이 강조가 되는 시대인 만큼, 여러 분야의 해커톤을 지원해보시는걸 추천합니다. (실제로 잠시 도움을 드렸던 교육생 분들에게 지속적인 용기와 푸쉬를 통해 3D 프린팅 관련 해커톤을 나가셨고 좋은 성적을 거두게 되셨습니다!!!) IT에 대한 관심도가 높아지고, 진입장벽이 낮아져서, 유입되는 사람들의 직업과 환경이 아주 다양해졌습니다. 이를 통해 우리가 얻어갈 수 있는 것은 상대방의 지식과 경험을 같은 문제 상황에서 어떻게 풀어나가는지를 보고 느낄 수 있다는 것입니다! 보고 듣는 것만으로도 중요한 데이터가 될 수 있기 때문에 주변인들을 적극적으로 활용할 필요가 있습니다. → 비록 다른 목표를 가졌지만, 같은 열정을 가졌기 때문에 서로를 이끌어 주는 메이트가 될 것입니다. +마무리 비전공자였던 제가, 추천하는 저만의 코스는!! 두 가지 유형의 교육을 듣는 것… EX) 1. 프로젝트 중심 및 채용 연계형 2. 코딩을 집중적으로 가르치는 교육 ⇒ 시간적인 여유가 있었던 저만의 방법입니다… 사실 제일 좋은 것은 이 두 가지가 모두 되는 곳을 한 번에 가는 것이지만, 현실적으로는 기간도 길어지고, 무료인 국비 교육에서 둘 다 충족을 시킬 수 있을지 의문이 듭니다… 경험이 제일 중요하다고 생각하는 저로써는 두 번을 나눠 들으면, 포트폴리오를 정리할 시간도 생기고, 자신에게 더 알맞는 교육을 선택할 수 있는 안목이 생기게 될 것입니다. 한 번 더! → 부트캠프 하나만을 믿고 가기에는 리스크가 있기 때문에, 1) 사전에 어떤 중심의 부트캠프인지 파악하고, 2) 나만의 포트폴리오를 준비하기 위한 필요사항 확인이 핵심이다!
  • Sam
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Sienna
[Unity 마스터 클래스] GameObject, Camera, Light
1. GameObject, Component 1) GameObject Scene에 배치되는 하나의 객체를 지칭하는 단위 Component를 묶어서 관리하고, 관리하는 Component에 접근할 수 있는 수단 모든 GameObject는 위치/회전/크기를 제어하는 ‘Transform’ Component를 가지고 있음 원하는 Component를 추가하여 다양한 Object제작 가능 플레이어, 적, 모닷불, 치료 아이템 등 2) Component GameObject에 부탁할 수 있는 C# 스크립트 파일을 지칭하는 단위 GameObject에 Component를 부착하여 GameObject 자체에 여러 기능을 부여함 AudioSource Component : GameObject에서 소리 재생 Movement Component : 방향키로 움직임 가능 3) 종류 (1) Empty object 게임 화면에 보이지 않는 시스템적인 요소를 모아둘 때 사용 Transform Component만 가지고 있는 빈 게임 오브젝트 생성 종류 EnemySpawner : 적을 주기적으로 생성 StageContreller : 스테이지 관리 (2) 2D Object Game 화면에 2D 이미지를 출력하거나 출력 효과를 제어하는 2D Object
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김영진
국모다it 여름방학 챌린지 목표 달성 후기(링크)
여름방학 챌린지 목표 달성을 하게 되어서 후기 글을 제 블로그에 남겼는데 링크 첨부드려요! ㅎㅎ 읽어주시면 감사하겠습니다.
  • 김영진
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Sienna
[Unity 마스터 클래스]
국민취업지원 제도를 통해 희망 직무 관련 직업훈련을 받을 수 있어서 '[Unity 마스터 클래스] Unity를 몰라도 한 달 만에 3D 게임 제작하기!'를 선택했습니다. 학습기간은 2024.04.24 ~ 2024.05.23 동안 수강했습니다. 게임 산업에서 널리 사용되는 Unity 엔진을 통해 나올 수 있는 데이터가 무엇인지 알 수 있을 것 같아서 Unity에 대해 공부✍하고자 했습니다. 새로운 분야를 재밌고 유익했어서 공부내용을 공유하고자 합니다.😊 내용이 많아서 시리즈 형태가 될 거 같은데 힘내 보겠습니다.ㅎㅎㅎ 1. Game Engine 게임엔진(Game engine)이란? game 개발에 범용적으로 필요한 기능을 제공하는 소프트웨어 2000 중반 이전 : 코드 , 2000중반 이후 : GUI 형태 게임 엔진의 기능 : GUI, Graphics, Physics, Multi Platform, Audio, AI GUI : 그래픽 기반의 사용자 인터페이스 제공 Multi Platform : 코드의 약간의 수정 또는 수정 없이 다양한 플랫폼에서 실행이 기능하도록 도와주는 기능 2. Unity Engine 장점 저렴한 라이센스 비용(개인, 학생 무료) 다양한 활용분야 (3d, 2d , pc, mobile, consol 등)
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Sienna
ADsP 시험 응시 후기(+합격결과 추가)
ADsP 시험을 준비하며, 제가 겪었던 경험과 팁을 공유하고자 합니다. 이 글은 전공자이지만 시험 준비 과정에서 어떤 방법을 사용했는지, 그리고 여러분도 이 과정을 통해 좋은 성과를 얻을 수 있도록 조금이라도 도움이 되길 바라며 작성했니다. 1. 시험 정보 및 합격 기준 ADsP 시험은 데이터 분석 전문가를 목표로 하는 이들에게 중요한 관문입니다. 응시료는 5만 원으로 비싼 편이라서 "한번 봐볼까?" 하고 가볍게 응시하기엔 부담이 되었습니다. 그래서 한 번에 합격할 수 있도록 열심히 준비하려고 했습니다. 합격 기준: 총 50문제 중 60점 이상(각 과목별 최소 점수 요구) 득점해야 합니다. 저는 3개의 과목 중 특히 '데이터 분석' 부분에 시간을 많이 할애하였습니다. 2. 준비 과정 교재 선택 저는 '민트책'을 사용했습니다. 기출문제가 많이 포함되어 있어, 실전 감각을 익히는 데 큰 도움이 되었습니다. 이론 정리가 깔끔한 책도 좋지만 실제 시험을 봤을 때 기출문항에서 꽤 나왔어서 기출문제가 많이 들어있는 책을 선택하는 것을 추천합니다. 강의 활용 class101을 구독하고 있어서 ADsP 관련 강의를 찾아서 보았습니다. 민트책을 중심으로 공부하면서 강의는 핵심을 짚어주는 정도록 부담없이 수강하였고
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김영진
COS Pro 1급 파이썬 자격증 취득 후기
안녕하세요. 국모다 젭에서 열심히 공부하고 있는 김영진입니다. 저는 현재 시점으로 오늘인 2024년 8월 10일 토요일, COS Pro 1급 파이썬 시험을 봤습니다. COS Pro는 거의 매달 있는 걸로 알고 있고 1년에 12번 있다 보시면 될 것 같습니다. 언어는 C, C++, C#, JAVA, Python으로 나뉘어져 있고 저 같은 경우는 파이썬 언어로 응시했습니다. 합격 기준은 1000점 만점으로 600점 이상이면 합격이고 시험 응시료는 1급 기준으로 45000원으로 조금 비싼 편입니다. 준비를 철저히 해서 한번에 합격하는 게 좋겠죠? ㅎㅎ 아! 그리고 COS Pro와 그냥 COS는 다르니 주의하시길 바랍니다. 저는 시험 대비를 다음 사이트의 기출문제를 풀면서 준비했는데요 다음 사이트는 구름 에듀의 파이썬 1급 기출문제집입니다. (2급 기출문제집도 있습니다. 3급은 따로 없는 것 같네요~, 다른 언어는 검색해보시면 되실 듯 합니다.) 총 1회부터 6회까지로 구성되어 있고 1회당 문제는 10문제이며 실제 시험 문제 개수와 동일합니다. 그렇지만 저는 모든 기출문제를 풀고 시험에 들어가지는 못 했는데요~ 1회부터 3회까지는 10문제씩 전부 다 풀었지만 4회부터 6회까지는 7문제씩밖에 못 풀었습니다. 그 이유는 나머지 3문제가 전부 다 구현 문제로 코드를 처음부터 새로 작성해야 하는 문제였습니다. 4회부터 구현 문제가 조금 어려워져서 그 문제들은 제외하고 풀었습니다.
  • 김영진
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