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HCI/UX
24-1 Yonsei ] 인지과학제문제 1주차_사진
Heather_Lee
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Heather_Lee
Metaphor in e-commerce
사용자가 GUI를 조작할 때는 현실에서와 다르게 특정 도구(마우스, 터치스크린 등)를 활용하여 조작하기 때문에 학습된 행동을 하게 된다. Metaphor(은유)는 사용자가 GUI를 접할 때, Recall이 아니라 Recognition으로 반응할 수 있게 바꾸어 인지 과정을 단축시키는 효과가 있다. 온라인에서 제품을 판매하는 많은 상점들은 오프라인 상점에서의 경험을 metaphor로 차용하여 사용하는 경우가 많이 있다. 예를 들어 식료품을 판매하는 온라인 상점에서는 식료품점에서의 사용자 경험에서 빌린 비유를 사용하는 것이다. 이런 metaphor를 찾기 위해 두 가지의 쇼핑몰을 비교 해 보았다. 1. Temu 테무 최근 우리나라에서 아주 잘 되고 있는 중국 쇼핑몰 테무를 분석 해 보았다. 브랜드 특성 상 교외의 아웃렛과 비슷한 느낌으로 생각하고 분석을 해 보았다. 우선 홈 화면은 이런 식으로 구성되어 있고, 우리나라 브랜드들과 다르게 아주 정보가 빽빽한 것이 특징이다. 이 홈 화면에서의 metaphor는 아이콘들이다. 배송 관련 아이콘 모양과 장바구니 아이콘 모양, 결제 관련 아이콘, 알림과 개인 정보 보호 등 다양한 곳에 아이콘이 사용되고 있다. 이렇게 빽빽한 화면에서는 특히 아이콘을 잘 썼다고 생각하는데, 아이콘이 없다고 생각하면 훨씬 가독성이 떨어질 것 같기 때문이다. 이 부분은 아웃렛에 있는 [특별 할인] 공간을 닮았다는 생각이 들었다. 특히 [창고대방출]이라던가 [시즌 SALE] 부분이 아웃렛에 한 켠을 차지하고 있는 할인 공간과 비슷한 metaphor인 것 같다. 테무에서는 이외에 뚜렷한 metaphor를 찾아보기 어려웠다. 저렴한 가격이 특장점인 쇼핑몰이다 보니 최대한 많은 제품을 노출시키고 할인을 강조하는 UI를 사용하고 있어 가독성이 좋은 편은 아니었다. 2. 교보문고 교보문고에서는 이북, 웹소설, 문구류 등 다양한 종류의 상품을 다루는 만큼 상품의 종류를 먼저 선택하도록 구성 되어 있다. 홈 화면에서도 보이는 metaphor인 장바구니 카트는 이제 모든 곳에 있으니 스킵하겠다. 아래쪽에는 베스트 셀러/스테디 셀러로 나뉘어 있는 것이 서점에서 보통 책을 진열하는 기준과 유사하여 metaphor라고 할 수 있을 것이다. 다만 온라인 교보문고의 경우 국내/외국도서 카테고리 뿐 아니라 이북과 문구류까지 진열할 수 있다는 점이 차이점이다. 또한 베스트 셀러/스테디 셀러 부분은 교보문고의 베스트 셀러 란에 가보면 카테고리별로 1위부터 순서대로 표지가 보이게 나열 되어 있고 보통 한 줄에 5개씩 배치되어 있다는 점을 차용한 metaphor로 보인다.
Heather_Lee
HCI: Human-Computer Integration
3주차에는 과제로 아래의 논문을 읽고 사례를 찾아보는 활동을 진행했다. 논문 요약 Human Computer Integration The most dramatic change affecting HCI was invisible: what the computer does when we are not interacting with it. Interaction stimulus-response more as an assistant Integration partnership codependent A DAY IN THE LIFE OF ARYA Mark Weiser - imagined a day in the life of a designer named Sal integration focuses us on new possibilities and opportunities for design and evaluation continuum from interaction to integration EARLY VISIONS OF SYMBIOSIS(공생) Previous anticipations of Human Computer Integration Licklider specified what needed to be done: desk-surface display and control, computer-posted wall display, automatic speech production and recognition HCI ALONG THE INTERACTION-INTEGRATION CONTINUUM WITH TURBOTAX assistant that helps with a specific annual task, designed to allow the locus of control to vary: from decision maker to assistant Questions and interactions of Turbotax - more like a partner than a service
Heather_Lee
Metaverse] RGT Analysis in Ubiq
[과제] Engineering Joy in Metaverse RGT Analysis in Ubiq < Instruction > Ubiq server를 방문합니다. Ubiq tutorial을 따라서 실행해 봅니다. Tutorial에서 설명하고 있는 주기능을 작동해 봅니다. Ubiq 경험을 다음 구성요소를 중심으로 분석해 봅니다. Ease of Use User Goals Joy of Use Meaningfulness Ubiq 사용경험을 RGT를 통해 분석해 봅니다. 전반적인 네비게이션 환경/분위기 기능 보안성, 안전성, 즐거운 경험의 관점에서 어떻게 공간환경을 개선할 수 있을까? Ubiq 경험 분석하기 Ease of Use - 4/5 사용하기 어렵지는 않았다. WASD로 이동하고 원하는 것을 마우스 좌클릭, 시야 변경은 우클릭으로 하는 방법으로 조정할 수 있다. 다만 보통의 게임은 접속 시 간단한 튜토리얼이 있는 반면 Ubiq는 튜토리얼 등 사용법에 대한 설명이 충분치는 않았고, 만약 게임 또는 가상 세계에 익숙하지 않은 사용자라면 어려움이 있을 수 있겠다는 생각이 들었다. User Goals - 4/5 해당 서비스 자체의 목적이 Social 공간이라는 점에서 User Goal은 꽤 만족될 수 있다. 온라인 게임에서처럼 자신의 캐릭터가 가상 공간에서 활동하고, 사람을 만나 소통하며, 폭죽을 터트리고 노래를 재생하는 등 간단한 동작을 할 수 있다. 다만 Ubiq가 정의하는 User Goal이 애매해다는 생각이 들었다. SNS라기엔 다른 유저와의 상호작용이 부족하고, Game이라기엔 재미 요소가 부족하다고 느껴진다.