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HCI/UX
Heather_Lee
Metaphor in e-commerce
사용자가 GUI를 조작할 때는 현실에서와 다르게 특정 도구(마우스, 터치스크린 등)를 활용하여 조작하기 때문에 학습된 행동을 하게 된다. Metaphor(은유)는 사용자가 GUI를 접할 때, Recall이 아니라 Recognition으로 반응할 수 있게 바꾸어 인지 과정을 단축시키는 효과가 있다. 온라인에서 제품을 판매하는 많은 상점들은 오프라인 상점에서의 경험을 metaphor로 차용하여 사용하는 경우가 많이 있다. 예를 들어 식료품을 판매하는 온라인 상점에서는 식료품점에서의 사용자 경험에서 빌린 비유를 사용하는 것이다. 이런 metaphor를 찾기 위해 두 가지의 쇼핑몰을 비교 해 보았다. 1. Temu 테무 최근 우리나라에서 아주 잘 되고 있는 중국 쇼핑몰 테무를 분석 해 보았다. 브랜드 특성 상 교외의 아웃렛과 비슷한 느낌으로 생각하고 분석을 해 보았다. 우선 홈 화면은 이런 식으로 구성되어 있고, 우리나라 브랜드들과 다르게 아주 정보가 빽빽한 것이 특징이다. 이 홈 화면에서의 metaphor는 아이콘들이다. 배송 관련 아이콘 모양과 장바구니 아이콘 모양, 결제 관련 아이콘, 알림과 개인 정보 보호 등 다양한 곳에 아이콘이 사용되고 있다. 이렇게 빽빽한 화면에서는 특히 아이콘을 잘 썼다고 생각하는데, 아이콘이 없다고 생각하면 훨씬 가독성이 떨어질 것 같기 때문이다. 이 부분은 아웃렛에 있는 [특별 할인] 공간을 닮았다는 생각이 들었다. 특히 [창고대방출]이라던가 [시즌 SALE] 부분이 아웃렛에 한 켠을 차지하고 있는 할인 공간과 비슷한 metaphor인 것 같다. 테무에서는 이외에 뚜렷한 metaphor를 찾아보기 어려웠다. 저렴한 가격이 특장점인 쇼핑몰이다 보니 최대한 많은 제품을 노출시키고 할인을 강조하는 UI를 사용하고 있어 가독성이 좋은 편은 아니었다. 2. 교보문고 교보문고에서는 이북, 웹소설, 문구류 등 다양한 종류의 상품을 다루는 만큼 상품의 종류를 먼저 선택하도록 구성 되어 있다. 홈 화면에서도 보이는 metaphor인 장바구니 카트는 이제 모든 곳에 있으니 스킵하겠다. 아래쪽에는 베스트 셀러/스테디 셀러로 나뉘어 있는 것이 서점에서 보통 책을 진열하는 기준과 유사하여 metaphor라고 할 수 있을 것이다. 다만 온라인 교보문고의 경우 국내/외국도서 카테고리 뿐 아니라 이북과 문구류까지 진열할 수 있다는 점이 차이점이다. 또한 베스트 셀러/스테디 셀러 부분은 교보문고의 베스트 셀러 란에 가보면 카테고리별로 1위부터 순서대로 표지가 보이게 나열 되어 있고 보통 한 줄에 5개씩 배치되어 있다는 점을 차용한 metaphor로 보인다.
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HCI: Human-Computer Integration
3주차에는 과제로 아래의 논문을 읽고 사례를 찾아보는 활동을 진행했다. 논문 요약 Human Computer Integration The most dramatic change affecting HCI was invisible: what the computer does when we are not interacting with it. Interaction stimulus-response more as an assistant Integration partnership codependent A DAY IN THE LIFE OF ARYA Mark Weiser - imagined a day in the life of a designer named Sal integration focuses us on new possibilities and opportunities for design and evaluation continuum from interaction to integration EARLY VISIONS OF SYMBIOSIS(공생) Previous anticipations of Human Computer Integration Licklider specified what needed to be done: desk-surface display and control, computer-posted wall display, automatic speech production and recognition HCI ALONG THE INTERACTION-INTEGRATION CONTINUUM WITH TURBOTAX assistant that helps with a specific annual task, designed to allow the locus of control to vary: from decision maker to assistant Questions and interactions of Turbotax - more like a partner than a service
Heather_Lee
Metaverse] RGT Analysis in Ubiq
[과제] Engineering Joy in Metaverse RGT Analysis in Ubiq < Instruction > Ubiq server를 방문합니다. Ubiq tutorial을 따라서 실행해 봅니다. Tutorial에서 설명하고 있는 주기능을 작동해 봅니다. Ubiq 경험을 다음 구성요소를 중심으로 분석해 봅니다. Ease of Use User Goals Joy of Use Meaningfulness Ubiq 사용경험을 RGT를 통해 분석해 봅니다. 전반적인 네비게이션 환경/분위기 기능 보안성, 안전성, 즐거운 경험의 관점에서 어떻게 공간환경을 개선할 수 있을까? Ubiq 경험 분석하기 Ease of Use - 4/5 사용하기 어렵지는 않았다. WASD로 이동하고 원하는 것을 마우스 좌클릭, 시야 변경은 우클릭으로 하는 방법으로 조정할 수 있다. 다만 보통의 게임은 접속 시 간단한 튜토리얼이 있는 반면 Ubiq는 튜토리얼 등 사용법에 대한 설명이 충분치는 않았고, 만약 게임 또는 가상 세계에 익숙하지 않은 사용자라면 어려움이 있을 수 있겠다는 생각이 들었다. User Goals - 4/5 해당 서비스 자체의 목적이 Social 공간이라는 점에서 User Goal은 꽤 만족될 수 있다. 온라인 게임에서처럼 자신의 캐릭터가 가상 공간에서 활동하고, 사람을 만나 소통하며, 폭죽을 터트리고 노래를 재생하는 등 간단한 동작을 할 수 있다. 다만 Ubiq가 정의하는 User Goal이 애매해다는 생각이 들었다. SNS라기엔 다른 유저와의 상호작용이 부족하고, Game이라기엔 재미 요소가 부족하다고 느껴진다.
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24-1 Yonsei ] 인지과학제문제 1주차_사진
Heather_Lee
24-1 Yonsei ] 인지과학제문제 1주차_자기소개
안녕하세요. 연세대학교 경영학과 재학 중이고 인공지능심화 전공을 이수하고 있는 이하정입니다. 이전부터 '왜 이런 생각이 드는지' 또는 '왜 이런 행동을 하게 되는지'가 궁금하였는데, 인지과학 관련 과목은 이번에 처음 듣게 되었습니다. 1. 대학생활 1, 2학년 때는 학교 활동에 활발히 참여했습니다. 과 부회장으로 일하면서 총학생회에도 참여하고, 상공전(상경경영대학과 공학대학 합동 축제)의 단장으로도 활동하면서 많은 사람들을 만났습니다. 이번 학기에는 멋쟁이사자처럼 이라는 학회에서 Front End 코딩 공부를, UXIM이라는 UX/HCI 학회에서 관련 공부를 할 예정입니다. 2. 관심사 저는 다양한 관심사를 갖고 있습니다. 운동 현재는 F45라는 서킷 트레이닝을 꾸준히 하고 있고 20살 이후부터 필라테스, 크로스핏, 폴댄스, 헬스 등 다양한 운동을 즐기고 있습니다. UX/UI 디자인 UX 관심을 갖게 되면서 UI 디자인 공부도 시작하였습니다. 공부를 한지는 오래 되지 않았지만 흥미를 가지고 공부 중입니다. 3. 이번 학기 이 수업에서 배우고 싶은 것 정의 UX/HCI라는 용어가 현재 저에게는 매우 넓은 의미로 느껴집니다. 단순히 User Experience라는 모호한 정의를 넘어서서 저 스스로 조금 더 명확한 정의를 갖고 싶습니다. 이외에 HCI 분야에서 사용되는 용어들도 다양하고, 인지과학 등 다른 분야와의 연계도 많이 되어 있는 것으로 느껴져 그 구조를 더 잘 알고 싶습니다. 연구 이후에도 HCI 관련하여 더 깊은 공부를 하고 싶다는 마음이 있어 HCI 관련 분야를 찾아보니 이전에 알고 있던 헬스케어나 AI 분야 뿐 아니라 교육이나 정책 분야와도 연관될 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 이번 기회에 HCI와 연관된 분야는 어떤 것들이 있는지 알아보고 싶습니다. HCI가 빠르게 변하는 분야인데, 최근의 연구는 어떤 방향성을 갖고 있는지 어떤 식으로 연구 방향성이 바뀌어 왔는지 궁금합니다. 연구가 실제 현업과 연계되어 이루어지는지, 그렇다면 어떤 내용의 연구가 진행되는지 배우고 싶습니다. 사실상 HCI가 프로덕트 개발 단계에서 많이 활용될 것 같은데 그 과정에서 어떠한 영향을 주는지 궁금합니다. 4. 꿈 우선 HCI를 더 공부하고 싶습니다. HCI가 여러 학문이 융합된 분야이다 보니 다양한 공부를 하고 나중에는 경영학 분야로 풀어내 보고 싶습니다.