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HCI/UX
HCI: Human-Computer Integration
Heather_Lee
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3주차에는 과제로 아래의 논문을 읽고 사례를 찾아보는 활동을 진행했다.
논문 요약
위 논문을 읽자마자 내가 가장 좋아하고 현재 사용 중인 브라우저인 ARC Browser의 홍보 영상이 떠올랐다.
이 영상은 작년 12월 The Browser Company에서 ARC의 새 버전을 발표하는 영상이다.
기존의 대기업에 비교하면 작은 규모의 기업이라서 그런지, 이 채널의 유튜브는 항상 가볍고 '스타트업'스럽다.
새 버전의 ARC에서 Key phrase는 "a browser that browses for you"이다.
간단히 소개를 하자면 아래와 같은 세 가지 기능이다.
INSTANT LINKS
ARC EXPLORE
BROWSE FOR ME - iphone
LIVE FOLDER
이 기능이 가장 integration에 가까운 기능이라고 할 수 있다.
좌측 폴더에 Github를 보면, 본인이 태그 될 때마다 해당 페이지가 폴더 안에 자동으로 들어가게 된다.
Arc Press라는 폴더는 운영자가 만든 폴더인데, Arc 관련 기사가 보이면 사용자가 지시하지 않아도 해당 사이트가 폴더 안으로 자동으로 들어간다.
영상 내 인상깊었던 문장
11:28 You are anticipating the behavior of like how we normally operate
11:54 ......bringing the internet to you of the things that really matter to you
12:21 It is to end to end make your day on the internet better. ...... We got to think about your experience across all of it.
+)
ARC를 만드는 The browser company 홈페이지의 홈화면부터 너무 특이하고 마음에 든다. 한번 둘러보길 추천한다. https://thebrowser.company/
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Heather_Lee
Metaphor in e-commerce
사용자가 GUI를 조작할 때는 현실에서와 다르게 특정 도구(마우스, 터치스크린 등)를 활용하여 조작하기 때문에 학습된 행동을 하게 된다. Metaphor(은유)는 사용자가 GUI를 접할 때, Recall이 아니라 Recognition으로 반응할 수 있게 바꾸어 인지 과정을 단축시키는 효과가 있다. 온라인에서 제품을 판매하는 많은 상점들은 오프라인 상점에서의 경험을 metaphor로 차용하여 사용하는 경우가 많이 있다. 예를 들어 식료품을 판매하는 온라인 상점에서는 식료품점에서의 사용자 경험에서 빌린 비유를 사용하는 것이다. 이런 metaphor를 찾기 위해 두 가지의 쇼핑몰을 비교 해 보았다. 1. Temu 테무 최근 우리나라에서 아주 잘 되고 있는 중국 쇼핑몰 테무를 분석 해 보았다. 브랜드 특성 상 교외의 아웃렛과 비슷한 느낌으로 생각하고 분석을 해 보았다. 우선 홈 화면은 이런 식으로 구성되어 있고, 우리나라 브랜드들과 다르게 아주 정보가 빽빽한 것이 특징이다. 이 홈 화면에서의 metaphor는 아이콘들이다. 배송 관련 아이콘 모양과 장바구니 아이콘 모양, 결제 관련 아이콘, 알림과 개인 정보 보호 등 다양한 곳에 아이콘이 사용되고 있다. 이렇게 빽빽한 화면에서는 특히 아이콘을 잘 썼다고 생각하는데, 아이콘이 없다고 생각하면 훨씬 가독성이 떨어질 것 같기 때문이다. 이 부분은 아웃렛에 있는 [특별 할인] 공간을 닮았다는 생각이 들었다. 특히 [창고대방출]이라던가 [시즌 SALE] 부분이 아웃렛에 한 켠을 차지하고 있는 할인 공간과 비슷한 metaphor인 것 같다. 테무에서는 이외에 뚜렷한 metaphor를 찾아보기 어려웠다. 저렴한 가격이 특장점인 쇼핑몰이다 보니 최대한 많은 제품을 노출시키고 할인을 강조하는 UI를 사용하고 있어 가독성이 좋은 편은 아니었다. 2. 교보문고 교보문고에서는 이북, 웹소설, 문구류 등 다양한 종류의 상품을 다루는 만큼 상품의 종류를 먼저 선택하도록 구성 되어 있다. 홈 화면에서도 보이는 metaphor인 장바구니 카트는 이제 모든 곳에 있으니 스킵하겠다. 아래쪽에는 베스트 셀러/스테디 셀러로 나뉘어 있는 것이 서점에서 보통 책을 진열하는 기준과 유사하여 metaphor라고 할 수 있을 것이다. 다만 온라인 교보문고의 경우 국내/외국도서 카테고리 뿐 아니라 이북과 문구류까지 진열할 수 있다는 점이 차이점이다. 또한 베스트 셀러/스테디 셀러 부분은 교보문고의 베스트 셀러 란에 가보면 카테고리별로 1위부터 순서대로 표지가 보이게 나열 되어 있고 보통 한 줄에 5개씩 배치되어 있다는 점을 차용한 metaphor로 보인다.
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[과제] Engineering Joy in Metaverse RGT Analysis in Ubiq < Instruction > Ubiq server를 방문합니다. Ubiq tutorial을 따라서 실행해 봅니다. Tutorial에서 설명하고 있는 주기능을 작동해 봅니다. Ubiq 경험을 다음 구성요소를 중심으로 분석해 봅니다. Ease of Use User Goals Joy of Use Meaningfulness Ubiq 사용경험을 RGT를 통해 분석해 봅니다. 전반적인 네비게이션 환경/분위기 기능 보안성, 안전성, 즐거운 경험의 관점에서 어떻게 공간환경을 개선할 수 있을까? Ubiq 경험 분석하기 Ease of Use - 4/5 사용하기 어렵지는 않았다. WASD로 이동하고 원하는 것을 마우스 좌클릭, 시야 변경은 우클릭으로 하는 방법으로 조정할 수 있다. 다만 보통의 게임은 접속 시 간단한 튜토리얼이 있는 반면 Ubiq는 튜토리얼 등 사용법에 대한 설명이 충분치는 않았고, 만약 게임 또는 가상 세계에 익숙하지 않은 사용자라면 어려움이 있을 수 있겠다는 생각이 들었다. User Goals - 4/5 해당 서비스 자체의 목적이 Social 공간이라는 점에서 User Goal은 꽤 만족될 수 있다. 온라인 게임에서처럼 자신의 캐릭터가 가상 공간에서 활동하고, 사람을 만나 소통하며, 폭죽을 터트리고 노래를 재생하는 등 간단한 동작을 할 수 있다. 다만 Ubiq가 정의하는 User Goal이 애매해다는 생각이 들었다. SNS라기엔 다른 유저와의 상호작용이 부족하고, Game이라기엔 재미 요소가 부족하다고 느껴진다.
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