공부가 게임의 반만이라도 재미있었다면 우리 모두는 하버드에 갔을 것입니다. 공부는 대개 많은 것을 요합니다. 뾰족한 목표, 꾸준한 노력, 반복에 지치지 않는 뚝심. 요행이 통하는 경우는 거의 없고, 노력해도 안 되는 경우가 허다합니다. 도무지 재미를 찾을래야 찾을 수가 없습니다. 반면에 게임은 어떻습니까. 크고 작은 퀘스트로 이루어진 게임 속에서는 목표나 계획을 따로 세울 필요가 없습니다. 게다가 조금 질릴 만하면 새로운 이벤트와 아이템이 나와 흥미를 끕니다. 또 공부는 혼자만의 고독한 싸움인 반면, 게임은 다른 유저와 얼마든지 경쟁하거나 사교할 수 있습니다. 이러한 게임의 장점을 서비스에 접목한다면 어떻게 될까요? 유저는 지겨운 과업일 수도 있었던 기능을 보다 즐겁게 사용할 수 있게 될 것입니다. '게이미피케이션'은 바로 이 점에 착안하여 만들어졌습니다. 이번에는 게이미피케이션이 적용된 서비스 두 가지를 살피고, 아쉬운 점은 제 나름대로 기획해보도록 하겠습니다. 토스 ‘키워봐요 적금’ 금리 상승 흐름에 맞춰, 각 은행에서는 고금리 적금을 매개로 고객을 유치하는 데 온 힘을 쏟고 있습니다. 이번에 토스가 내놓은 ‘키워봐요 적금’은 타 은행 대비 이율이 낮은 편인데요(연 3%), 그럼에도 출시 3일만에 10만좌 돌파라는 놀라운 성과를 얻었습니다.캐릭터 육성이라는 게임 요소가 크게 작용한 결과입니다.나만의 캐릭터가 나날이 커가는 기쁨을 맛볼 수 있습니다. 자세히 살펴보자면, 우선 유저는 적금 가입 시 알 하나를 받습니다. 알은 납입 기간인 26주 동안 총 10단계의 성장을 거치며, 적금 만기일이 되면 전설의 동물로 진화합니다.나만의 캐릭터가 나날이 커가는 기쁨을 맛볼 수 있습니다. 육성이라고는 하지만, 유저가 신경써야 할 것은 거의 없습니다. 단지 매주 자동이체가 되도록 토스뱅크에 돈을 채워두기만 하면 됩니다. 이토록 낮은 난이도에도 유저는 나만의 캐릭터가 나날이 커가는 기쁨을 맛볼 수 있습니다. 이는 캐릭터 육성이라는 게임 요소가 크게 작용한 결과입니다. 자세히 살펴보자면, 우선 유저는 적금 가입 시 알 하나를 받습니다. 알은 납입 기간인 26주 동안 총 10단계의 성장을 거치며, 적금 만기일이 되면 전설의 동물로 진화합니다.나만의 캐릭터가 나날이 커가는 기쁨을 맛볼 수 있습니다.