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Article by Grit Han

한근성이 직접 공부하고 쓴 글
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차은우도 피해갈 수 없었던 신한은행의 저주
최근 신한은행이 야심 차게 기용한 모델, 차은우가 200억 대 탈세 의혹에 휘말리는 일이 있었습니다. '얼굴 천재'라는 수식어와 함께 엄청난 인기를 구가하던 그였기에, 이번 일의 충격은 생각보다 컸습니다. 논란을 의식했는지, 신한은행은 차은우를 메인으로 내세웠던 'SOL모임통장' 광고 영상을 비공개로 전환했습니다. 결과적으로 모델을 통해 '호감', '신뢰'라는 이미지를 쌓으려던 신한은행의 브랜딩 전략은 한순간에 물거품이 되고 말았죠. 신한은행 입장에서는 정말 억울한 일입니다. 막대한 비용을 들여 광고를 집행했는데, 개인의 사생활이라는 통제 불가능한 변수 때문에 도리어 브랜드 이미지에 직격탄을 맞게 되었으니까요. 그런데 놀라운 것은, 이번 일이 처음이 아니라는 겁니다. 신한은행은 2024년에 프리미엄 자산관리 모델로 김수현을 기용했으나, 故 김새론과의 교제로 구설수에 올랐습니다. 결국 공들여 제작한 신년 인사 등 광고 콘텐츠를 급히 삭제해야 했죠. 2022년부터 2년간 함께한 뉴진스 역시 소속사인 어도어와 하이브 간 경영권 분쟁에 휘말리게 되어 계약을 연장하지 않았습니다. 이쯤 되면 '신한은행의 저주', '신한은행 모델 잔혹사'라는 말이 나오는 것도 무리는 아니라는 생각이 듭니다. 고객의 신뢰를 최우선 가치로 삼는 금융 브랜드가 수십억 원의 모델료를 지불하고도, 개인의 사생활 앞에 '을'이 될 수밖에 없는 구조. 과연 이 리스크를 안고 가는 것이 최선의 전략일까요? 최근 많은 브랜드가 AI 모델에게 눈을 돌리는 이유가 바로 여기에 있습니다. '오로지'가 증명한 리스크 제로의 미학 AI 모델의 가장 큰 장점은 통제 가능성에 있습니다.
Jan 25, 2026
8분 소요
  1. 업계 이야기
숏폼 전쟁에 뛰어든 네이버웹툰, ‘컷츠’의 진짜 목적
숏폼은 이제 낯선 포맷이 아닙니다. 틱톡·유튜브 숏츠·인스타그램 릴스가 이미 많은 사람들의 피드를 장악하고 있는 상황에서, 네이버웹툰은 최근 앱 안에 ‘컷츠(Cuts)’를 추가하며 숏폼 전쟁에 뛰어들었습니다. 그렇다면 이는 단순히 트렌드를 따른 결정일까요, 아니면 웹툰 플랫폼만의 전략적 선택일까요? 이번 글에서는 네이버웹툰 컷츠와 기존 숏폼 서비스(그중에서도 유튜브 숏츠)를 비교하고, 네이버웹툰이 숏폼을 도입한 이유를 전환 관점에서 살펴보겠습니다. 탐색 방식 네이버웹툰 컷츠와 유튜브 숏츠 모두 상하 스와이프로 추천 숏폼을 탐색할 수 있습니다. 다만 좌우 스와이프에서는 탐색 방식에 차이가 있습니다. 유튜브 숏츠 좌우 스와이프 시 해당 숏폼을 올린 창작자의 홈으로 이동합니다. 이후 상하 스와이프를 통해 그 창작자의 다른 숏폼을 연속해서 볼 수 있습니다. 네이버웹툰 컷츠 좌우 스와이프 시 해당 작품 이어보기 모드로 전환됩니다. 이후 상하 스와이프를 통해 같은 작품의 숏폼을 탐색할 수 있습니다. 단, 컷츠는 작품 단위가 기준이기 때문에, 같은 창작자가 다른 작품 숏폼을 올렸더라도 상하 스와이프로 탐색할 수 없습니다.
Sep 2, 2025
8분 소요
  1. 서비스 이야기
👍❤️
10
토스 메이커스 컨퍼런스 25에서 주목할 내용 3가지
지난주 목요일, 회사 동료들과 함께 토스 메이커스 컨퍼런스 25에 다녀왔습니다. 디자이너뿐 아니라 리서처, 엔지니어 등 다양한 직군이 연사로 참여해, 폭넓은 관점에서 이야기를 들을 수 있다는 점이 인상 깊었는데요. 제가 참석한 Design Day의 세션 중 '이건 꼭 공유하고 싶다'고 느꼈던 3가지 포인트를 정리해보았습니다. 컨퍼런스 영상이 곧 올라오겠지만, 그전에 핵심 내용을 빠르게 훑어보고 싶으신 분들께 도움이 되길 바라며 공유해봅니다. 본 아티클은 '토스 메이커스 컨퍼런스 25'에서 발표한 내용을 기반으로 작성되었습니다. 내용은 연사의 표현을 최대한 존중하여 정리했으며, 모든 내용의 저작권은 토스에 있습니다. 1. 유저들은 정말 광고를 싫어할까? 토스 광고 팀이 마주한 문제 대다수의 유저가 광고를 싫어한다는 건, 누구나 알고 있는 사실입니다. 토스 역시 광고 서비스를 운영하는 과정에서 비즈니스 목표와 유저 경험 사이의 충돌을 피할 수 없었습니다. 기존 혜택은 줄어들고, 광고 구좌는 늘어났으며, 퀄리티를 보장하기 어려운 외부 광고가 들어오기 시작했죠. '광고가 너무 많다', '초심을 잃은 것 같다'는 부정적인 피드백이 이어졌고, 토스는 고민 끝에 '광고를 없앨 수 없다면, 경험의 퀄리티 하락만이라도 막아보자'는 생각으로 다양한 실험을 하게 됩니다. 어떤 광고가 경험의 퀄리티 하락에 영향을 줄까? 유저 인터뷰를 통해, 토스는 유저의 동선을 방해하거나, 예상치 못하게 등장하는 광고가 문제라는 점을 발견했습니다.
Jul 27, 2025
8분 소요
  1. 공부
👍
15
디자이너의 줍줍로그 (1)
서비스를 사용하다 보면 “이거 괜찮은데?”라는 생각이 드는 순간이 있습니다. 프로덕트 디자이너인 저는 그런 경험을 그냥 흘려보내지 않고, 핀터레스트에 꾸준히 수집해 왔는데요. 이제는 단순한 수집을 넘어, 어떤 설계가 제 눈길을 끌었는지 더 주의 깊게 살펴보려 합니다. 1. 유튜브, 실험 기능 유튜브 홈 상단이나 ‘설정 > 새 실험 기능 사용해 보기’ 메뉴를 통해, 출시 준비 중인 기능을 체험해 볼 수 있습니다. (유튜브 프리미엄 사용자 대상) 실험 참여는 한정된 기간 동안만 가능해, 일종의 특별 혜택처럼 느껴지기도 합니다. 현재는 '댓글 대화목록' 기능을 실험 중인데요. 직접 적용해 보니, 댓글이 이전보다 조금 더 보기 쉬운 구조로 바뀌었습니다. 눈에 띄는 변화는 다음과 같습니다. 댓글 좌측에 line을 추가해, 어떤 댓글에 대한 답글인지 한눈에 파악할 수 있게 한 점 (정렬 기준은 모르겠지만) 답글의 노출 순서가 변경된 점 위와 같은 실험을 통해 미리 기능의 수요나 반응을 확인할 수 있다는 점은 긍정적이었지만, 해당 기능의 사용 방법을 간단한 텍스트로만 안내하고 있어, 기능에 익숙하지 않은 유저의 입장에서는 다소 불친절하게 느껴졌습니다. 2. 오늘의 집, 이사 계획 오늘의 집 홈 상단에 '이사 계획'을 묻는 영역이 새롭게 등장했습니다. 클릭해보니 '이사플래너'라는 이름 아래, 이사까지 남은 일수와 기간별로 신경 써야 할 일들을 친절하게 안내해주고 있었습니다.
Jul 23, 2025
3분 소요
  1. 기타
👍
3
접근성, 현실적으로 어디까지 가능할까?
50대인 저희 어머니는 종종 저에게 물건을 대신 주문해달라고 부탁합니다. “글씨가 너무 작아서 안 보여”, “뭘 어떻게 해야 할지 모르겠어” 하면서요. 30대인 저조차 키오스크 앞에서 멈칫한 경험이 여러 번 있습니다. 이러한 경험을 설명하는 개념이 바로 접근성입니다. 접근성이 잘 갖춰진 서비스는 장애 유무, 나이, 디지털 경험 수준과 관계없이 누구나 자신의 목적을 달성할 수 있도록 도와줍니다. 하지만, 메이커 입장에서 접근성은 늘 골치 아픈 고민거리입니다. 시간도, 리소스도 한정적인 현실에서 접근성은 우선순위에서 밀려나기 가장 쉬운 주제니까요. 그래서 이번 글에서는 카카오뱅크, 케이뱅크, 네이버 앱, 토스의 사례를 살펴보며, 각 서비스가 접근성을 어떤 방식으로 풀어냈는지, 그리고 현실적인 조건 속에서 우리 팀이 참고할 수 있는 방향은 무엇일지 함께 고민해보려 합니다. 일부 화면을 간편 모드로 제공 카카오뱅크, 케이뱅크의 사례를 중심으로 카카오뱅크는 2023년 6월, 케이뱅크는 같은 해 7월에 ‘간편 홈’을 도입했습니다. 유저 입장에서 꼭 필요한 메뉴만 남기고, 글씨와 버튼 크기를 키워 가독성을 높이고, 색 대비를 확실히 주고, 어려운 금융 용어를 쉽게 풀어낸 것이 특징입니다. 전체적으로 저시력자 및 고령층 유저의 접근성을 높이려는 의도가 엿보입니다.
Jul 9, 2025
8분 소요
  1. 서비스 이야기
👍
7
3D 아이콘 만들어 팔아봤습니다: 수익화 전 과정 A-Z
3D 아이콘은 유저의 시선을 확 끌어당겨 화면의 주목도를 높이고자 할 때 사용하기 좋은 요소입니다. 저 또한 디자인 작업을 할 때 3D 아이콘을 자주 사용하는데요. 회사와 관련 없는 개인 작업을 할 때는 아이콘을 어디서 찾아야 할지 난감하기만 했습니다. Figma Community를 뒤져봐도 제가 원하는 퀄리티나 컨셉에 부합하는 건 찾을 수 없었고, 찾더라도 가격이 비싸 선뜻 결제할 수 없었죠. '차라리 내가 만들어야겠다'라는 생각으로 Blender 3D를 공부하기 시작했는데, 막상 쌓인 아이콘을 혼자 쓰려니 아깝다는 생각이 들었습니다. 그래서 수익화에 도전하게 되었죠. 그런데 직접 해보지 않고는 알 수 없는 것이 너무 많았습니다. 누구한테 팔까 홍보는 어떻게 할까 폴더는 어떻게 구성할까 아이콘은 몇 개를 넣어야 할까 가격은 어떻게 설정할까 판매 사이트는 어떻게 만들까 위 질문 모두 제가 실제로 고민하던 문제인데요. 검색해도 제 상황에 딱 맞는 정보를 찾기 어려워, 결국 하나하나 부딪혀가며 알아낼 수밖에 없었습니다. 만약 저와 비슷한 문제를 겪고 계신 분이 있다면, 수익화 전 과정을 상세히 담은 이 글을 끝까지 따라와주세요. 글이 끝날 때쯤이면 멋진 수익화 파이프라인이 만들어져 있을 겁니다!
May 16, 2025
18분 소요
  1. 공부
👍👏
5
국내는 당근, 해외는 Karrot! 뭐가 다를까?
해외 시장 개척은 제법 큰 규모의 서비스라면 언젠가 마주칠 수밖에 없는 과제입니다. 국내 시장만으로는 성장에 한계가 있기 때문이죠. 물론 국내에서 얻은 지식이나 경험을 그대로 사용할 수 없는만큼 쉽지 않은 과제일 것입니다. 그럼에도 불구하고 몇몇 서비스는 기업 가치를 더욱 높이기 위해 과감한 도전을 택했습니다. 그중 오늘 살펴볼 서비스가 바로 당근입니다. 당근이 처음 해외 시장에 발을 내딛은 건 무려 2019년의 일입니다. 영국을 시작으로 캐나다(2020년 9월), 미국(2020년 10월), 일본(2021년 2월)에 차례로 진출했는데요. 캐나다의 경우 최근 MAU가 전년 대비 3배 증가하고, 누적 가입자 수 200만명을 돌파하는 등 좋은 성적을 거둔 바 있습니다. 한국 당근과 미국 Karrot의 차이를 살피기 전에, 가볍게 앱스토어에 올라온 유저의 긍정/부정 반응을 훑어봤습니다. 🧑🏻‍🦳 : 월별 및 주별 챌린지가 정말 좋아요. 챌린지들은 제가 더 많이 팔고 더 많이 사도록 동기를 부여해줘요. 집 주변에 사는 사람들을 만날 수 있다는 점이 정말 좋아요. I love the monthly, weekly challenges. They motivate me to sell more and buy more. I love that I can meet up with people so close to home. 👩🏻 : (아하, Karrot에는 유저가 더 많은 물건을 사고 팔게 해주는 동기부여 챌린지가 있구나!) 👨🏼‍🦰 : 단순히 둘러보면서 앱을 계속 사용하고 싶은지 아닌지 고민하고 싶을 때조차도 전화번호와 개인 정보를 요구해요. The app asks for your phone number and personal info even if you want to just explore the app and see if this app is something you would want to use. 👩🏻 : (국내 유저는 개인 정보 입력 및 본인 인증에 익숙하고 큰 불만을 가지지 않는 반면, 해외 유저는 그렇지 않을 수 있겠구나!)
Feb 23, 2025
10분 소요
  1. 서비스 이야기
👍
3
각 서비스의 다크패턴
Feb 5, 2025
10분 소요
  1. 서비스 이야기
👍
1
각 서비스가 유저간 상호작용을 유도하는 방식
Jan 15, 2025
10분 소요
  1. 서비스 이야기
각 서비스가 커뮤니티를 운영하는 방식
Dec 18, 2024
12분 소요
  1. 서비스 이야기
👍
1
각 서비스가 실패를 다루는 방식
Nov 27, 2024
10분 소요
  1. 서비스 이야기
각 서비스가 리텐션을 높이는 방식
Nov 6, 2024
10분 소요
  1. 서비스 이야기
실손24, 정말 간편할까?
그간 실손보험금을 청구하기 위해서는 환자 본인이 직접 병원에 가 '진료비 세부산정내역서' 등 복잡한 서류를 발급받고, 이를 보험사에 사진・팩스 등으로 전송하는 과정이 필수적이었습니다. 돌려받을 금액이 크지 않은 경우가 대부분이어서 실손보험 가입자 5명 중 2명이 보험금 청구를 포기했고, 이는 고스란히 환자의 피해가 되었는데요. 10월 25일부터는 '실손24' 앱을 통해 이 과정을 온라인으로 처리할 수 있게 되었습니다. 환자가 앱에서 진료 기록을 선택하면 병원 서류가 보험사로 자동 전송되는 식입니다. 듣기에는 간단하고 편리할 것 같지만, 깊게 살펴보면 태생부터 이런저런 갑론을박이 있었습니다. 작년 10월 24일 공포된 '실손보험 청구 전산화를 위한 보험업법 개정'이 '실손24'의 시작인데요, 당시 민감한 개인정보로 가득한 서류가 보험사에 쉽게 집적될 수 있다는 점, 보험사가 해당 서류를 근거로 보험료 지급 거절 및 보험료 인상에 활용할 수 있다는 점 등이 지적되었습니다. 이에 주관 기관인 '금융위원회'는 '보험업법상 목적 외 의료정보 등은 전송대행기관에 집중되지 않을 것'이라며 해명한 바 있습니다. 어쨌거나 환자 입장에서는 서류 발급에 드는 비용과 시간을 크게 아낄 수 있다는 점에서 나쁘지 않아 보입니다. 그래서 꼭 마지막 단계에서 꺼져버리는 '우체국보험' 앱을 통해 n년간 실손보험금을 청구해왔던 제가 이 '실손24'를 파헤쳐보기로 했습니다. 정말 앱으로 청구하는 것이 병원에 직접 가는 것보다 간편할까요? 온보딩 '실손24'의 온보딩 경험은 다소 아쉬웠습니다. 먼저 '권한 요청' 부분입니다. 요청 화면보다 알림 권한 팝업이 더 빨리 노출되어, 알림을 허용해야 하는 이유가 무엇인지 알 수 없었습니다. 만약 요청 시점을 자유롭게 설정할 수 없다면 dim의 background blur를 제거하거나 opacity 값을 낮추는 등, 뒤쪽 화면이 잘 보이도록 조치했어야 합니다. 권한 요청 팝업이 분산되어 있는 점은 다소 당황스러웠습니다. 앞서 알림 권한을 허용/비허용한 상태에서 플로우 진행 도중 카메라 권한 팝업이 노출되니, '왜 한꺼번에 요청하지 않았지?'라는 생각이 들었습니다.
Oct 27, 2024
8분 소요
  1. 서비스 이야기
각 서비스가 AI를 활용하는 법
Sep 25, 2024
10분 소요
  1. 서비스 이야기
각 서비스가 새로운 소식을 알리고 유입을 유도하는 법
Sep 4, 2024
10분 소요
  1. 서비스 이야기
카카오T가 커뮤니티 '지금여기'를 만들게 된 사정
8월 초, 카카오T가 실시간 커뮤니티 '지금여기'의 오픈 베타 서비스를 시작했습니다. '지금여기'는 문자 그대로 특정 장소를 기반으로 정보를 공유하고, 좋아요 등의 SNS 활동을 할 수 있는 커뮤니티입니다. 사실 각종 서비스에서 커뮤니티를 만드는 까닭은 꽤 분명합니다. 유저를 락인(Lock-in)시켜 서비스에 대한 충성도를 확보하고, 또 그렇게 모인 트래픽을 발판 삼아 더 큰 기회를 엿보기 위함이죠. 당근에서도 몇 년 전 지역 기반 커뮤니티 '동네생활'을 오픈한 바 있는데요. 우려와 달리 커뮤니티 사업을 본격적으로 시작한 지 3년 만에 매출 10배 성장, 광고 매출 전년 대비 2.5배 증가라는 괄목할 만한 성과를 냈습니다(2023년 기준). '동네생활'은 만년 적자라는 오명에 시달리던 당근을 창사 8년 만에 흑자로 이끈 주역이었습니다. 어쩌면 카카오T는 바로 이 지점에서 장소 기반 커뮤니티의 가능성을 엿봤는지도 모릅니다. 추가로, 카카오T는 택시 및 바이크와 같은 이동 수단에서 차량 관리, 항공, 티켓으로 계속 영역을 넓혀왔습니다. '이동을 넘어 편리하고 가치있는 일상을 만들겠다'는 그들의 목표를 생각하면, 장소 기반 커뮤니티는 아주 관련 없는 이야기는 아닐 것입니다. 다만 '지금여기'가 최근 리뉴얼된 카카오맵의 '후기'와 겹치는 부분이 꽤 있어서 어느 쪽을 써야 할지 혼란스럽다는 느낌이 있네요. 커뮤니티 탓에 'Transportation'을 의미하는 'T'가 약간 애매해진 것 같다는 생각도 들고요. 온보 및 학습 '지금여기'는 메뉴 리스트와 하단의 플로팅 버튼을 통해 진입할 수 있습니다. 지금까지 카카오T는 새로운 메뉴 및 기능이 추가되더라도 red dot이나 뱃지 정도의 안내만 해주고 있었는데요. 강렬한 색상의 플로팅 버튼을 사용한 것을 보면 이들이 '지금여기'를 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 짐작할 수 있습니다. (안 눌러보고는 못 배기게 만들어 놓았으니까요.) 새로운 기능의 이면에는 늘 러닝 커브가 있어서, 유저를 얼마나 자연스럽게, 또 재밌게 학습시킬 것인가가 가장 중요합니다. '지금여기'는 기본값으로 현 2030 세대의 '핫플'인 '더현대 서울'을 택해 흥미를 유발하면서(아마 타겟 유저가 2030인 듯합니다), '지금여기 설정 > 사용 가이드'를 통해 사용법을 친절히 알려주고 있습니다.
Aug 21, 2024
8분 소요
  1. 서비스 이야기
로티 애니메이션 만들기가 이렇게 쉽다고?
Jun 5, 2024
5분 소요
  1. 공부
만다라트: 장기 목표 챌린지 (1)
소속 : 비사이드 12기, P1J7팀 기간 : 2022.8 - 운영중 인원 : 7명 기획팀 2명, 디자인팀 2명(본인), 프론트엔드팀 1명, 백엔드팀 2명 팀 빌딩과 그라운드 룰 지난 8월 20일, 비사이드 12기에 디자이너로 합류했습니다. 본업이 있음에도 불구하고 사이드 프로젝트 참여를 결심한 것은 반 정도의 불안, 그리고 나머지 반 정도의 갈증 때문이었습니다. 방향은 맞는 것 같은데 방법을 모르는 채로 몇 달을 보내고 나니 무엇이든 하지 않고는 견딜 수 없겠다는 생각이 들었습니다. 애석하게도 제가 아는 것은 ‘잘’이 아닌 ‘열심히’가 전부였습니다. 그러므로 무모할지라도 일단 열심히 해보는 수밖에 없었습니다. 그렇게 저를 포함해 8명의 팀원과 14주간 한 배를 타게 되었습니다. 24만원이라는 적지 않은 참가비를 내고 모인만큼 모든 팀원들은 명확한 목표의식을 가지고 있었습니다. 그러나 회사 밖에서의 활동에 강제성을 부여하기란 어려운 일이고, 또 배경도 목적도 다른 사람들끼리 모여 일하다 보면 갈등이 생기기 마련입니다. 때문에 저희 팀은 프로젝트 시작 전 ‘그라운드 룰(모든 조직 구성원이 지켜야 하는 기본 규칙)’을 설정하여 모두가 한 방향을 바라볼 수 있도록 했습니다. 매주 월요일 자정까지 그 주의 작업 진행 상황과 다음 주 할 일을 적을 것. 작업 중 궁금한 점이나 이슈가 생길 경우 슬랙으로 전체 공유할 것. 메시지를 읽은 경우 반드시 반응을 남길 것. 찝찝함을 남기지 않을 것(모든 이슈는 꼭 해결하고 넘어갈 것). 모두의 의견을 존중하되, 의견차가 좁혀지지 않으면 빠르게 투표로 결정할 것. 이견이 없더라도 자신의 의견을 적극적으로 표출할 것. 기획/디자인/개발 등 롤이 나눠져 있더라도 구분하지 않고 편하게 의견을 낼 것. 이와 함께 정기회의 날짜, 회의록 작성 규칙 및 순서, 마일스톤, R&R 등 다양한 것들을 협의했습니다.
Dec 31, 2023
10분 소요
  1. 공부
만다라트: 장기 목표 챌린지 (2)
소속 : 비사이드 12기, P1J7팀 기간 : 2022.8 - 운영중 인원 : 7명 기획팀 2명, 디자인팀 2명(본인), 프론트엔드팀 1명, 백엔드팀 2명 Overview ‘만다라트 - 장기 목표 챌린지’는 아래의 피쳐로 구성되어 있습니다. 여타 To-do, 또는 캘린더 앱과 달리 대부분의 피쳐가 하나로 연결된 형태인데요, 하나씩 차근차근 설명해보겠습니다. 온보딩 서비스의 전체적인 이해를 돕는 간단한 페이지 만다라트 만다라트를 등록하는 페이지 캘린더 만다라트 태스크를 실천하는 페이지 통계 실천한 태스크를 통계로 확인하는 페이지 메뉴 만다라트 가이드, 알림 설정, 데이터 초기화 등 기타 페이지 만다라트 만다라트는 중요도순으로 Main Goal, Sub Goal, Task로 이루어져 있습니다. 풀어 말하자면 아래와 같습니다. Main Goal 궁극적으로 이루고 싶은 목표 (장기) Sub Goal Main Goal을 이루기 위해 실천해야 할 것 Task Sub Goal을 이루기 위해 실천해야 할 것 (단기) 즉 만다라트는 매일 작은 단위의 목표(Task)를 실천해 나가며, 최종 목표(Main Goal)를 달성하는 기술이라 할 수 있습니다.
Dec 31, 2023
10분 소요
  1. 공부
네이버 그린닷의 역사
네이버가 그린닷을 처음 선보인 것은 무려 2018년 하반기였습니다. 그전까지 네이버 앱 첫화면에는 뉴스, 블로그, 쇼핑 등 다양한 컨텐츠가 한 화면에 나열되어 있었는데요. 당시 네이버 앱의 전체 유저 중 60%가 검색을, 25%가 뉴스와 같은 컨텐츠를 소비하고 있음을 확인한 후, 화면을 검색 중심으로 한 차례 개편하며 등장한 것이 바로 그린닷이었습니다. 이처럼 앱을 개편하게 된 데는 다양한 이유가 있었겠지만, 2018년을 기점으로 검색엔진 시장 점유율이 구글에 밀려 급격히 하락하고, 실시간 검색어 또한 여러 이슈로 여론의 뭇매를 맞게 되자 전면적인 앱 개편을 생각하게 된 것이 아닐까 싶습니다. 그린닷은 음성으로 검색, 사진 촬영하여 검색, 노래를 들려주고 검색 등 검색에 관련된 다양한 편의 기능을 품고 있는 UI입니다. 초기에는 좌우로 휠을 돌려 원하는 메뉴를 찾는 방식이었는데, 너무 생소한 UX라 그런지 아래와 같은 형태로 재차 개선되었습니다. 물론 네이버도 유저에게 이 생소한 UX에 적응할 시간이 필요하다는 것을 인지하고 있었습니다. 앱 개편안 발표 후 약 6개월간 베타테스트와 듀얼앱(유저가 기존 버전과 신버전 중 하나를 선택하여 사용하는 형태) 기간을 거쳤죠. 그럼에도 유저 반응은 여전히 부정적이었습니다. 특히 그린닷을 편집해 원하는 메뉴로 바로가기 할 수 있는 기능이 삭제된 후로는 더욱 그랬습니다. iOS 유저의 경우는 홈 인디케이터와 그린닷 하단 메뉴 사이에 간섭이 있어 사용성 자체가 좋지 않았고요. 이렇게 따가운 눈총만 받던 그린닷은 지난해 8월부터 진행된 베타테스트를 마치고 새로운 자리를 찾게 되었습니다. 검색 관련 UI라는 의미에 걸맞게 검색바 안으로 편입된 겁니다. 기존에는 그린닷이 쇼핑과 뉴스 탭 사이에 위치해 다소 뜬금없다는 느낌이 있었는데요. 크기가 작아지고 위치가 변경되면서 주목도가 떨어지긴 했지만, 이제 제자리를 찾은 것 같다는 생각이 듭니다. 단, 클릭했을 때 펼쳐지는 메뉴의 위치가 바뀌지 않은 것은 아쉽습니다. (iOS 인디케이터 간섭 이슈도 여전합니다.)
Nov 11, 2023
5분 소요
  1. 서비스 이야기
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Article by Grit Han
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토스 메이커스 컨퍼런스 25에서 주목할 내용 3가지

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  1. 공부
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Jul 27, 2025
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8분 소요
지난주 목요일, 회사 동료들과 함께 토스 메이커스 컨퍼런스 25에 다녀왔습니다.
디자이너뿐 아니라 리서처, 엔지니어 등 다양한 직군이 연사로 참여해, 폭넓은 관점에서 이야기를 들을 수 있다는 점이 인상 깊었는데요. 제가 참석한 Design Day의 세션 중 '이건 꼭 공유하고 싶다'고 느꼈던 3가지 포인트를 정리해보았습니다.
컨퍼런스 영상이 곧 올라오겠지만, 그전에 핵심 내용을 빠르게 훑어보고 싶으신 분들께 도움이 되길 바라며 공유해봅니다.
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본 아티클은 '토스 메이커스 컨퍼런스 25'에서 발표한 내용을 기반으로 작성되었습니다.
내용은 연사의 표현을 최대한 존중하여 정리했으며, 모든 내용의 저작권은 토스에 있습니다.

1. 유저들은 정말 광고를 싫어할까?

토스 광고 팀이 마주한 문제

대다수의 유저가 광고를 싫어한다는 건, 누구나 알고 있는 사실입니다.
토스 역시 광고 서비스를 운영하는 과정에서 비즈니스 목표와 유저 경험 사이의 충돌을 피할 수 없었습니다. 기존 혜택은 줄어들고, 광고 구좌는 늘어났으며, 퀄리티를 보장하기 어려운 외부 광고가 들어오기 시작했죠.
'광고가 너무 많다', '초심을 잃은 것 같다'는 부정적인 피드백이 이어졌고, 토스는 고민 끝에 '광고를 없앨 수 없다면, 경험의 퀄리티 하락만이라도 막아보자'는 생각으로 다양한 실험을 하게 됩니다.

어떤 광고가 경험의 퀄리티 하락에 영향을 줄까?

유저 인터뷰를 통해, 토스는 유저의 동선을 방해하거나, 예상치 못하게 등장하는 광고가 문제라는 점을 발견했습니다.
예를 들어, 기존에는 통장 내역 사이에 리스트형 광고가 끼어 있었는데요. UI가 실제 통장 내역과 비슷하다 보니 '나와 상관없는 내역이 있다'라는 오해를 사기도 했다고 합니다.
또, 만보기에서 떨어진 복권을 받기 위해 버튼을 누르면 갑작스럽게 광고가 등장하는 경험도 반응이 좋지 않았습니다. 예상치 못한 타이밍에 광고가 나오니 중간에 이탈하는 경우가 많았고, 덩달아 지표도 함께 떨어졌죠.
경험의 퀄리티 하락을 막기 위해서는 광고 위치와 표현을 조정해야 했습니다.
중요한 정보 사이에 광고를 끼워넣기보다, 정보 바깥으로 배치했더니 오히려 지표가 좋아졌다고 해요. 기존에는 정보 때문에 광고가 가려져서, 애당초 광고에 대한 주목도가 높지 않았기 때문이죠.
갑작스러운 광고 또한, '10초 광고 보고 N원 받기'와 같은 문구를 넣어, 유저가 미리 광고가 나올 것이라는 사실을 인지할 수 있도록 개선했습니다. '이렇게 개선하게 되면 광고를 보는 사람만 보게 되어 지표가 떨어지는 것 아닐까?'라는 우려와 달리, 지표에는 큰 영향이 없었습니다.
(왼쪽부터) 통장 내역, 만보기 떨어진 복권 TO-BE

유저들은 정말 광고를 싫어할까?

지표에 큰 영향이 없다면, 처음으로 돌아가서 대다수의 유저가 광고를 싫어한다는 전제가 참인지 다시 살펴봐야 할 차례입니다. 유저 대상으로 설문을 해봤더니 생각보다 다양한 반응이 나왔다고 해요.
•
토스도 이익을 추구하는 회사니까 당연히 광고가 있을 수 있다고 생각한다
•
나에게 도움이 되는 광고라면 괜찮다
•
보상을 받을 수 있다면 광고가 있어도 상관없다
물론 부정적인 피드백도 많았지만, 광고에 크게 불만 없는 유저는 보통 피드백을 남기지 않기 때문에, 부정적인 피드백이 실제보다 훨씬 부각되어 보이는 것이 문제였습니다.

경험의 퀄리티를 상승시킬 수 있는 광고는 없을까?

경험의 퀄리티 하락을 막아내는 미션을 성공시킨 뒤, 이제는 퀄리티 상승을 꾀하는 미션만이 남았습니다. 어떤 광고가 퀄리티 상승에 도움이 될까 생각해보니, 다음의 3가지가 나왔다고 합니다.
첫째는 유저에게 필요한 광고. 이는 자동차 보험 만기, 생필품 구입, 혜택 좋은 카드 등 유저의 다양한 니즈를 적절한 타이밍에 충족시킬 수 있는 광고일 것이고요.
둘째는 재미있는 광고. 이는 기존의 천편일률적인 동영상・클릭 광고 포맷을 벗어나, 반응형・퀴즈형 등의 새로운 포맷으로 재미를 주는 광고를 뜻합니다.
마지막은 도움이 되는 광고. 이는 유저가 보상을 위해 기꺼이 광고를 볼 수 있게 하는 경험인데요.
이러한 광고를 만들기 위해, 토스에서는 광고주가 직접 광고를 올릴 수 있게 하는 시스템을 만들거나(유저의 다양한 니즈에 발맞추려면 광고수부터 많아져야 하기 때문에), 정기 광고 아이데이션을 개최하거나, 적절한 보상의 정도를 찾기 위한 실험을 지속하고 있습니다.
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한근성의 코멘트

현재 광고 서비스를 만들고 있는 입장에서 가장 와닿았던 세션이었습니다.
비즈니스 목표와 유저 경험 사이의 충돌은 광고뿐 아니라 거의 모든 서비스에 따라오는 숙명적인 문제인데요. 이를 해결하기 위해 끝까지 파고든 점, 큰 문제를 여러 질문으로 쪼개 하나씩 해결하려 한 점이 인상 깊었습니다.

이따금 '이런 광고 패턴은 유저들도 익숙할 거야', '이 정도의 사용성은 비즈니스 목표를 위해 약간 포기해도 되지 않을까?'라는 생각을 하곤 했는데, 이를 돌아보고 개선할 기회가 된 것 같아 좋았습니다.

2. 정보를 줄인다고 해서 심플해지진 않는다

채권이 낯선 유저에게, 어떻게 채권을 권할 수 있을까?

구글에서는 채권을 이렇게 설명하고 있습니다.
정부나 기업 등이 자금 조달을 위해 발행하는 증권.
채권을 매입하여 채권 발행자에게 돈을 빌려주고, 만기일에 원금과 이자를 받는 투자 상품.
쉽게 말해, 돈이 필요한 기관이 돈을 빌리기 위해 발행하는 일종의 차용증서.
저를 비롯한 대다수의 유저는 위와 같은 설명을 읽어도 이해하기 어렵습니다. 안정적인 투자 상품이라는 말을 들어도, 아직 낯설고 어려운 개념이기에 선뜻 사야겠다는 생각이 들지 않죠.
그렇다면 채권이 낯선 유저를 어떻게 투자로 이어지게 할 수 있을까요?

복잡한 정보는 빼고, 핵심만 남겨볼까?

기존 금융 서비스에서는 위의 구글 사례처럼, 전문 용어를 사용해 채권의 정확한 뜻을 전달하고자 하고 있었습니다. 토스에서는 바로 이 점이 채권 투자의 허들이라고 생각했습니다.
그래서 얼마를 넣으면, 얼마를 받는다는 핵심만 남기고, 복잡한 수익 구조와 어려운 용어를 모두 빼버렸죠. 하지만, 결과는 의외였습니다. 유저가 기존보다 쉽게 채권에 접근할 수 있을 거라는 기대와 달리, 여전히 투자를 꺼리고 있었던 겁니다.
예상 수익이 보이는 건 좋은데, 어떻게 수익이 생기는 건지 모르겠어서 불안하다는 피드백을 받고서야, 정보를 빼는 것만으로는 역부족이라는 사실을 깨달았죠.

더 쉽게 설명해볼까?

정보를 빼지 않고, 더 쉽게 설명해보는 쪽으로 방향을 바꿨습니다. 온보딩 페이지를 넣어 채권의 개념을 설명하고, 화면 곳곳에 툴팁을 달아 보조 설명을 제공했죠.
하지만 투자로 이어지는 유저는 여전히 적었습니다. 아직도 채권이 뭔지 잘 모르겠다는 반응과 함께요.

진짜 원인은 이해보다 낯설음에 있었다

채권을 구매한 유저를 대상으로 설문해보니, 놀랍게도 그들 또한 채권의 구조를 완전히 이해한 건 아니었습니다. 그저 예금보다 이자를 많이 주니까 투자했을 뿐이었죠. 진짜 원인은 채권에 대한 낯설음이지, 이해가 아니었던 겁니다.
채권은 구조적으로 만기에 원금과 이자를 받는 예금과 비슷한데요. 유저 인터뷰를 통해, 채권을 예금 구조에 빗대 설명하면 훨씬 쉽게 이해한다는 걸 알 수 있었습니다.
이에 토스는 예금과 유사한 흐름으로 채권 구매 화면을 재구성했고, 전환율 21% 상승이라는 좋은 결과를 얻게 되었다고 합니다.
채권을 예금과 유사한 흐름으로 구성한 TO-BE
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한근성의 코멘트

화면에 물음표 아이콘 하나쯤 달아본 경험, 모두 있으실 겁니다.
저 또한 금융 도메인에 있으면서 '어디까지 설명해주어야 할까'가 늘 골치 아픈 숙제였는데요.

진짜 심플함은 정보의 많고 적음이 아닌, 유저에게 익숙한 구조에 대입해 본능적으로 와닿게 하는 경험이라는 것을 깨닫게 되어 뜻 깊은 세션이었습니다.

3. 사용자 경험도 수치화할 수 있을까?

토스에서 길을 잃는 유저들

현재 토스에는 200개가 넘는 서비스가 있습니다. 서비스가 많아질수록, 유저 입장에서는 '무슨 서비스가 있는지'보다 '어디서 찾아야 하는지'가 더 큰 문제가 됩니다.
이러한 문제를 인식한 토스는 최근까지도 '홈'과 '전체' 화면을 개선하며, 탐색이 더 쉬워지도록 노력하고 있습니다.
하지만 화면을 바꾸는 과정에는,
제품을 만드는 비용과 유저가 새로 익히는 학습 비용이 모두 커진다는 문제가 생깁니다.
토스에서는 개선 전 항상 유저 인터뷰를 진행하는데요. 1명당 인터뷰 시간을 30분으로 한정해도, 200개의 서비스에 대해 총 400시간, 약 50일이 소요됩니다. 이 정도면 개선에 드는 비용이 너무 크죠.
게다가 기존의 유저 인터뷰 방식은 모든 서비스를 동일한 기준으로 비교하기 어렵다는 한계도 가지고 있었습니다.

EVR(연습 문제 방식)

EVR (출처: 토스테크)
이에 토스는 특정 서비스의 진입점을 찾는 미션을 주는 방식, 즉 EVR을 도입했습니다.
쉽게 말하자면 설문에 이미지를 넣어 보여주고, 유저가 이미지에서 어디를 클릭했는지 확인하는 방식입니다.
그 결과, 혜택 탭을 통해 만보기를 찾은 유저가 38%, 전체 탭을 통해 찾은 유저가 17%였습니다. 진입 성공률은 55%였고요. 하지만 이 55%는 사람에 따라 높게도, 낮게도 볼 수 있는 애매한 수치였습니다.
게다가 미리 정해진 경로 외에는 탐색할 수 없어 유저가 실제처럼 자연스럽게 행동하지 못한다는 문제도 있었죠.

TNS(Toss Navigation Score, 실제 앱을 활용한 방식)

EVR의 한계를 극복하기 위해 새롭게 만든 것이 바로 TNS였습니다. 유저가 실제 앱 내에서 자유롭게 탐색하며, 진입점 미션을 수행할 수 있게 하는 방식입니다.
TNS를 통해 유저의 탐색 경로를 추적하고 점수로 수치화할 수 있으므로, 유저 인터뷰에 드는 시간을 없앨 수 있다는 것이 장점입니다. 또, 오답 유저의 탐색 경로를 분석해 인사이트를 얻을 수도 있죠.
현재 토스 전체의 평균 TNS는 54점이며, 서비스별로 나눠 보면 이렇습니다.
•
가장 높은 점수를 받은 서비스는 송금 (90점)
•
가장 낮은 점수를 받은 서비스는 만들 수 있는 신용카드 한도보기 (20점)
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한근성의 코멘트

정량적인 지표에 비해 정성적인 지표는 눈에 보이지 않기에 간과하기 쉽고, 팀원을 설득하기에 적합하지 않은 요소로 인식되고는 했습니다.

'사용성도 분명 중요한 요소인데, 이걸 어떻게 설명해야 하나'가 늘 고민이었는데, 토스가 기존에 없었던 TNS라는 도구를 발명하고, 그것을 기반으로 탐색 경험 전반을 개선해나가려 하는 점이 인상 깊었습니다.
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