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What We Value

BS의 미션

우리는 사람들의 남는 시간을 자부심과 의미로 바꾸는 게임을 만든다. 규칙은 누구에게나 읽혀야 하고, 보상은 정직해야 하며, 착취는 어떤 형태로도 허용되지 않는다. 한 줄로 요약하면 이렇다.
정성껏 만든 세계, 정직한 보상.

BS의 비전

우리가 성공했을 때 플레이어는 세션을 마치고 나설 때 들어올 때보다 더 자부심 있고 더 차분한 상태로 돌아간다. 게임 속 지위는 과시나 굴욕이 아니라 장인정신, 협력, 기여에서 나온다. 경제와 난이도, 확률과 보상이 어떻게 작동하는지 누구나 이해할 수 있으며, 그 투명성이 우리와 플레이어 사이의 신뢰를 지탱한다. 수익은 강박을 자극하는 장치가 아니라 장기적인 즐거움과 신뢰에서 나온다. 플레이에서 익힌 끈기와 판단, 팀워크는 현실의 습관으로 이어지고, 우리는 그 변화를 과학적으로 관찰하고 공개한다.

BS의 선언문

우리는 플레이어의 시간을 갉아먹는 설계를 만들지 않는다. 루트박스나 페이 투 윈, 불안과 결핍을 부추기는 인위적 타이머와 숨겨진 확률, 소수의 과도한 지출에 의존하는 모델, 모욕과 수치심을 유발하는 상호작용은 배제한다. 재미는 속임수에서 나오지 않는다는 믿음을 끝까지 지킨다.
우리가 만드는 세계는 먼저 마법의 원을 세우는 일에서 출발한다. 플레이는 자발적이어야 하고, 규칙은 공정해야 하며, 공간은 안전해야 한다. 그 안에서 숙련은 누구에게나 읽혀야 한다. 목표는 분명해야 하고, 전조(텔레그래프)는 식별 가능해야 하며, 대응할 방법은 항상 열려 있어야 한다. 노력은 숙련으로 전환되고, 숙련은 공개된 기준 위에서 인정으로 축적된다. 난이도 곡선은 읽히고 피드백은 즉각적이며, 세션은 10·20·40분의 완결 구조로 설계되어 플레이어의 일상 리듬을 존중한다. 우리는 연결을 우선한다. 협동은 기본값이고, 경쟁은 건설적일 때만 힘을 얻는다. 감각과 색각, 입력 방식에 대한 접근성은 기본 제공이며, 지출 한도와 영수증, 확률 공개와 사전 감사 같은 신뢰 장치는 시스템 수준에서 보장된다.
우리는 약속을 숫자로 증명한다. 분기마다 BS Index를 공개한다. 세션 전후의 자부심과 차분함이 얼마나 상승했는지, 한 세션 안에서 플로우가 얼마나 자주 발생했는지, 도움과 창작, 스포츠맨십 같은 친사회적 활동이 어느 정도 비중을 차지하는지, 계획된 시간 안에 세션을 마무리하는 비율이 어떻게 변하는지, 과몰입 신호가 어떻게 감소하는지, 확률의 가독성과 환불 경험이 신뢰를 어떻게 뒷받침하는지를 투명하게 드러낸다. 이 지표는 마케팅 슬로건이 아니라 제품 품질 관리 도구이며, 설계와 운영을 계속해서 수정하는 우리만의 나침반이다.

BS의 제품 철학

우리의 게임은 핵심 심리 욕구(자율성·유능감·관계성)를 루프마다 충족시키도록 설계된다. 플레이어는 스스로 의미 있는 선택을 할 수 있어야 하고, 배움이 축적될수록 더 많은 것을 할 수 있어야 하며, 함께할 때 더 풍부한 경험을 얻어야 한다. 난이도는 도전적이되 가혹하지 않고, 실패는 낙인보다 학습을 남겨야 한다. 플로우는 우연히 오지 않는다. 읽히는 목표, 균형 잡힌 도전, 즉각적 피드백, 점진적 숙련 경로가 맞물릴 때 자연스럽게 발생한다. 그래서 우리는 전투와 탐험, 제작과 상거래, 사회적 상호작용을 모두 플로우의 리듬으로 정렬한다. 중요한 것은 승리 그 자체가 아니라, 승리로 가는 과정이 판독 가능하고 공정하며 재현 가능하다는 사실이다.

BS의 개발 방법론 (Neo-Ludology)

BS의 개발 방법론은 ‘루돌로지(Ludology)’라는 오래된 학문적 개념에서 출발한다. 원래 루돌로지는 게임을 이야기로 환원하지 않고, 놀이 그 자체의 구조와 메커니즘으로 연구하려는 태도를 의미했다. 우리는 이 개념을 단순한 학문적 구호가 아니라 실제 개발을 이끄는 실천적 원칙으로 재정의한다.
우리가 믿는 것은 간단하다. 하나의 IP는 결국 하나의 메커니즘으로 귀결된다. 슈퍼 마리오가 ‘점프’라는 동사에 응축되고, 테트리스가 ‘블록을 맞춘다’라는 동작으로 전 세계에 각인되었듯이, 모든 훌륭한 게임은 단 하나의 핵심 동사로 설명될 수 있다. 이 동사가 바로 IP의 씨앗이며, 캐릭터나 세계관, 심지어 서사마저도 그 동사가 만들어 내는 손맛과 규칙에서 파생된다.
따라서 우리는 언제나 동사에서 출발한다. 새로운 프로젝트를 시작할 때 가장 먼저 시험하는 것은 “이 동작 자체가 재밌는가”라는 질문이다. 주사위를 굴리거나, 칼로 베거나, 중력을 거슬러 뛰어오르는 그 순간만으로도 플레이어가 즐거움을 느낀다면, 이미 IP의 핵심은 발견된 것이다. 이후의 세계관이나 서사는 그 동작을 확장하고 빛내기 위해 존재한다. 이야기는 메커니즘을 돋보이게 하는 무대장치이지, 그 자체가 게임의 본질은 아니다.
메커니즘은 반드시 읽혀야 한다. 위험과 보상, 가능성과 제약은 플레이어에게 직관적으로 전달되어야 하며, 시각과 소리와 리듬을 통해 즉시 이해 가능해야 한다. 이것이 우리가 말하는 ‘읽히는 플레이’다. 또한 새로운 플레이어는 설명서를 읽지 않아도 5분 안에 규칙을 깨닫고 자발적으로 몰입해야 한다. 닌텐도가 ‘월드 1-1’을 통해 보여준 것처럼, 가장 좋은 튜토리얼은 플레이 자체가 스스로를 가르치는 방식이다.
우리는 메커니즘을 세계와 결속시킨다. 하나의 동사는 반드시 게임 속 세계의 물리 법칙, 테마, 경제와 긴밀하게 연결된다. 점프는 중력과 맞닿고, Faith는 자원 순환과 직결된다. 이렇게 동사가 세계를 해석하는 틀이 될 때, 플레이어는 세계를 이해하기 위해 캐릭터 설명서를 볼 필요가 없다. 그들은 그냥 뛰어보고, 굴려보고, 맞춰보는 순간 그 세계의 법칙을 체화한다.
IP의 수명은 이 메커니즘을 어떻게 운영하느냐에 달려 있다. 우리는 이를 아이콘, 지표, 상징의 순환으로 설명한다. 아이콘은 바로 그 동사이고, 지표는 운영 과정에서 플레이어가 남기는 수치와 행동이며, 상징은 장기적으로 쌓이는 신뢰와 브랜드의 약속이다. 동사가 분명할수록 아이콘은 강해지고, 운영이 정직할수록 지표는 건강해지며, 그 결과 브랜드는 상징으로서 존속할 수 있다.
마지막으로, 우리는 새로움 없는 속편을 만들지 않는다. 후속작이나 확장판은 반드시 새로운 동사를 가져야만 존재할 수 있다. 그래야만 IP가 살아 있는 유기체로 성장한다. 또 기술 선택에 있어서는 최신 스펙보다 성숙하고 검증된 기술을 기발하게 재활용하는 것을 우선시한다. 요코이 군페이가 말한 ‘마른 기술의 수평적 사고’는 우리가 리스크를 낮추고 놀이에 집중하는 방법이기도 하다.
BS의 루돌로지는 단순히 게임을 잘 만드는 법이 아니라, IP를 세상에 오래 남게 하는 법이다. 우리가 세운 원칙은 장식적 슬로건이 아니라, 팀 전체가 같은 방향을 바라보고 의사결정을 내리기 위한 철학적 나침반이다.