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Behavior Change Strategies(행동 변화 전략)

BBO
  1. UX Roadmap

정의

1.
사용자가 건강한 라이프스타일이나 생산성 향상과 같은 특정 목표를 달성하기 위해
새로운 행동을 채택하거나 기존 행동을 변화 시키도록 돕는 기법
입니다.
2.
UX에서는 디지털 제품이나 서비스의 디자인 요소와 기능에 적용되어
사용자가 자신의 행동에서 지속적인 변화를 이루도록 동기를 부여하고 지원합니다.

핵심

1.
Understand your users 사용자 이해하기
사용자가 보일 법한 행동을 파악하는 것이 첫 번째 단계입니다.
먼저 사용자들이 어떤 부분에서 어려움을 겪고 어떤 작업을 처리해야 하는지 이해하는 것부터 시작
사용자에 대해 물어볼 질문
사용자들의 삶에 대해 인터뷰를 진행해보세요.
무엇이 그들을 움직이는지, 어떤 일을 하고 싶어하는지 알아보세요.
1.
새로운 제품을 만들고 있다면, 어떤 부분에서 어려움을 겪고 있나요?
2.
기존 제품이 있는 경우, 사용자가 계획한 대로 제품과 상호 작용하지 않는 이유는 무엇입니까?
3.
사용자가 작업을 완료하는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까?
4.
사람들의 행동을 바꿀 수 있는 기회는 어디에 있을까?
Develop job stories 직무 스토리 개발
사용자 인터뷰를 할 수 없다면, 가정을 하고 나증에 검증하세요.
사람들은 일을 처리하는 데 어려움을 겪기 때문에 제품을 구매합니다.
주요 사용자 또는 수혜자의 어려움과 충족되지 않은 니즈를 '직무 스토리'로 작성하세요.
해야 할 일은 반드시 목표가 있어야 하고, 행동이나 목적을 포함해야 하며, 해결책을 포함해서는 안됩니다.
해결책을 너무 일찍 정의하면, 발전되지 않은 아이디어를 너무 일찍 떠올리게 됩니다.
OO할 때, 나는 OO하고 싶어서 OO할 수 있어요.
~ 할 때 : 상황에 초점을 맞추고,
~ 하고 싶어서 : 동기에 초점을 맞추고,
~ 할 수 있다 : 결과에 초점을 맞춥니다.
2.
The behavior model 행동 모델
포그 행동 모델이 작동하려면 동작이 일어나기 위한 세 가지 요소가 있어야 합니다.
1.
동기
사용자의 마음이 잠재적인 행동에 대해 생각하도록 유도되면,
그에 대한 자동적인 반응이 발생합니다. 이 반응은 직관적이고 자동적일 수 있습니다.
2.
능력
사용자가 얼마나 쉽게 행동을 수행할 수 있는지를 의미합니다.
사용자는 즉시 아무런 방해 없이 행동할 수 있어야 합니다.
예 : 가입 버튼을 클릭하는 것은 쉽지만, 긴 양식을 작성하는 것은 더 어렵습니다.
3.
프롬프트
외적 자극은 우리 주변에 어떤 행동을 생각하게 만드는 무언가가 있을 때 발생합니다.
예 : 알람, 냄새, TV와 같은 자극
내적 자극은 어떤 행동을 유발하는 감정이나 생각처럼 마음 속에서 일어납니다.
예 : 배고픔(우리에게 먹으라고 상기시키는 강력한 내적 자극)
The Wendel Model 웬델 모델
평가, 타이밍, 경험이라는 세 단계를 추가로 제시하는데,
반응은 포그의 동기 부여와 매우 유사합니다.
3.
Strategies 전략
순서대로 나열하면 사용자가 목표를 빠르고 효율적으로 달성하는 데 도움이 됩니다.
1.
자동화
사용자가 요구하는 작업을 없애는 것입니다.
스마트 기본값, 머신러닝, 그리고 맞춤설정을 활용할 수 있습니다.
예1 : 백그라운드에서 작업을 자동화합니다.
예2 : 인지 부하를 줄이기 위해 스마트 기본값을 사용합니다.
2.
사용자의 습관을 만들거나 바꾸세요
습관과 동기를 활용하는 것입니다.
특정 행동을 위해 노력하도록 유도하고 의식적인 노력을 없애는 것이 좋습니다.
즉각적인 반응과 보상을 제시하세요.
습관을 만드는 한 가지 방법은 사용자에게 보상을 제공하는 것입니다.
보상이 크든 작든 "우리를 앞으로 나아가게 하고, 행동을 반복할 이유를 제공합니다." - 스티븐 웬델
우리를 움직이는 두 가지 기본적인 동기
외재적 동기
"이 제품에 가입하면 로열티 프로그램에서 일부 보상을 받고 다음에는 무료로 받을 수 있을 것 같아요."
가족, 직장 환경, 경쟁 또는 콘테스트 등에서 비롯될 수 있습니다.
특정 목표를 달성할 다른 방법이 없기 때문에 타인의 외부 세계에 접근하도록 부추깁니다.
내재적 동기
"이 제품을 구매하면 제 수익금 일부가 자선 단체에 기부되어 어려운 이웃을 도울 수 있어요. 다른 사람들을 돕는다는 생각에 저도 기분이 좋아질 거예요."
개인의 바람과 욕구를 통해 형성되는 자체적인 보상을 만들어냅니다.
의미를 지닙니다. 사용자가 행동하도록 하려면 새로운 기술을 배우거나 스포츠를 마스터하는 것과 같은 내재적 동기를 활용하는 것이 가장 강력한 도구입니다.
3.
사용자의 의식적인 행동 지원
처음 두 가지 전략 중 어느것도 가능하지 않다면, 목표 행동을 의식적으로 수행하도록 도와야 합니다.
가장 어려운 방법이며, 이성적이고 사고하는 자아에 호소하는 것을 의미합니다.
물론, 사용자가 신뢰 할 수 있고, 도움이 되며, 자신의 업무를 빠르고
효율적으로 완료할 수 있다고 생각하는 것이 있다면 문제가 없을 것입니다.
동기는 행동의 "이유"입니다. 행동을 주도하고 우리가 하는 일을 설명하는 욕구나 바람입니다.
우리는 동기를 관찰하는 것이 아니라, 관찰한 행동을 바탕으로 동기가 존재한다고 추론합니다.
- 제프리 네비드, 심리학:개념과 응용
4.
Choosing the right actions 올바른 작업 선택
잠재적인 최소 실행 가능 작업 목록 생성
1단계에서 개발된 작업 스토리를 바탕으로 사용자의 목표가 무엇인지 더 명확하게 파악해야 합니다.
스티븐 웬델은 최소 실행 가능 행동(MVA)을 찾으라고 조언합니다.
MVA는 "사용자가 반드시 수행해야 하는 목표 행동의 가장 짧고 간단한 버전"으로,
제품 아이디어가 효과적인지 테스트할 수 있도록 도와줍니다.
가장 좋은 조치를 선택하세요
그룹 토론 후 직무 사례를 바탕으로 가장 적합한 조치를 선택하세요.
액션을 구성하세요
사용자가 할 수 있는 모든 잠재적인 행동에 얽매이지 마세요.
이는 간단한 흐름도나 사용자 여정 이어야 합니다.
사용자가 어떤 이점을 얻기 위해 너무 많은 단계를 거쳐야 한다면, 우리는 목표를 달성하지 못한 것입니다.
사용자가 특정 행동을 완료하기 위해 실제로 거쳐야 하는 단계의 순서를 생각해보세요.
이러한 단계들을 수행하는 것이 쉽고 직관적입니까?
각 단계에서 어려운 점은 어디에 있나요?
완료 후 보상할 만큼 의미가 있나요?
사용자는 각 작업을 어떻게 완료하고, 어떻게 알 수 있나요? 어떤 피드백을 받게 되나요?
환경을 디자인하다
행동을 지원하려면 적절한 환경을 조성하세요.
사용자에게 동기를 부여하는 환경을 확보하세요
가능하다면 기존의 내재적 동기를 활용하세요.
사용자가 지금 행동할 준비가 되어 있는지 확인하세요.
피드백을 제공하여 사용자가 성공 또는 실패하고 있는지 알 수 있도록 합니다.
자신의 주의를 끌기 위해 경쟁하는 다른 행동을 피하거나 차용합니다.
이상적으로는 이미 하고 있는 일을 그대로 이어가는 것이 좋습니다.
사람들이 재정적 이익보다는 업무의 의미와 영향에 집중하도록 돕는 것이
업무의 질을 향상시킬 뿐만 아니라, 반직관적으로 보일지라도
재정적 성공도 향상시키는 가장 좋은 방법일 수 있습니다.
- 에이미 브제스니에프스크와 배리 슈워츠
5.
Tactics and principles to support action 행동을 뒷받침하는 전략과 원칙
강압적이지 않은 전술 사용
너무 많은 것을 시도할 필요는 없습니다.
8가지 스타터 전술
심미적-사용성 효과
: 매력적인 제품이 사용하기 편리하다고 인식하고 신뢰를 얻는 경향
헌신
: 사용자가 작은 행동, 자신의 투자한 것에 미리 헌신하게 만드는데,
이를 실천하지 못하면 사용자는 그 헌신을 잃게 됩니다.
단, 이 때문에 사용자를 처벌해서는 안 됩니다.
부여된 진보
: 먼저 일을 시작할 수 있는 기회를 주면, 일을 완수할 동기를 부여합니다.
진입점
: 장벽을 줄이고, 명확한 진입점을 확립하고,
점진적인 유인책을 사용하여 제품 진입점의 효과를 극대화 합니다.
어디에서 행동할지 명확히 하기
: 사용자에게 접근하기 쉬운 방식으로 작업이 무엇인지 알려줍니다.
사회적 증거
: 사용자의 동료들이 어떻게 하고 있는지, 스코어보드에 표시해 주면,
그들은 자신의 행동을 그 "표준"에 맞춰 조정하려고 할 것입니다.
그들에게 이미 잘하고 있다고 말해 주세요.(예 : 듀오링고)
점진적 공개
: 기본적으로 가장 자주 필요한 컨트롤만 표시하고
요청 시 추가 컨트롤을 제공함으로써 인지적 부담을 덜어주는 설계 기술입니다.
6.
From prototyping to evaluation 프로토타입 제작에서 평가까지
솔루션의 효과를 테스트하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 측정 기준
영향평가를 작성하세요
우리의 목표와 성공 또는 실패의 기준을 명확히 하는 것이 중요합니다.
제품이 우리가 설정한 목표와 가정을 충족하는가?
장애물을 정확히 파악하고 분석하세요
사용자의 목표 달성을 방해하는 것은 무엇일까요? 사용자 테스트를 통해 이를 파악할 수 있습니다.
실제 환경에서 제품이 어떻게 사용되는지, 어떤 위기 상황이 발생하고 어떤 영향을 미치는지 파악
우리의 실수로부터 배우고 개선하다
테스트 데이터를 수집한 후에 개선을 위한 실행 계획을 검토하고 수립해야 합니다.
비즈니스 고려 사항과 사용자 행동에 미치는 영향을 기반으로 UX 우선순위로 개발 백로그에 반영할 수 있습니다.
책임감 있게 디자인하세요
사용자를 어떻게 대할 지에 대한 책임도 우리에게 있다는 것을 잊지 맙시다.
재정적 이익과 사용자 간의 균형을 맞추는 것이 제품 개발에서 가장 어려운 부분입니다.

주의할 점

1.
우리 모두는 인지하든 그렇지 않든 편견에 얽매여 있기에,
제작자의 입장으로 누구에게도 해를 끼치지 않도록 주의해야 한다는 것입니다.
2.
인지적 편향과 행동적 속임수를 사용하고 방치하면 어두운 길로 빠질 수 있습니다.
행동 변화를 위한 디자인을 할 때는 사용자의 진정한 니즈와 욕구를 염두에 두십시오.

그렇다면?

디자인은 행동에 영향을 미칩니다.

심리학적 원리와 행동 이론을 활용하여 사용자의 행동 방식을 디자인하고, 제품과 서비스의 작동 방식에
강제로 순응하도록 하는 대신, 사용자가 어떤 경로를 선택하든 지원하는 환경을 구축하자.

참고자료

The starter guide to using behavioral design
Designing for Change: How Behavior Change Strategies in UX Can Transform User Habits
Using the power of behavioral science to elevate User Experience (UX) design
what_the_bbo
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